13 de agosto de 2011

Resident Evil y Silent Hill

He de confesar que una de mis aficiones son los videojuegos. Empecé a disfrutar de ellos ya desde muy pequeño —que por entonces era la época de la primera gran popularización de este tipo de juegos y la informática en general—, y no los he abandonado todavía, aunque con el paso de los años les dedique menos tiempo. Entre otras razones, porque proporcionan emociones, sensaciones y sentimientos que son muy difíciles de conseguir de otra manera, por no decir imposible. Como toda obra, cuanto más intensas —y quizá numerosas, aunque no necesariamente— son las sensaciones, mejor es el videojuego.

Hoy voy a hablar de dos de mis series de videojuegos favoritas: Resident Evil (creador: Shinji Mikami; empresa propietaria: Capcom) y Silent Hill (creador: Keiichiro Toyama, varios; empresa propietaria: Konami), con todas las ramificaciones y adaptaciones que conozco suficientemente o que he podido disfrutar personalmente. Por supuesto, mi intención no es alabar a una y condenar a la otra... No es mi estilo; y en este caso concreto es bastante difícil, por no decir imposible, ya que aunque es cierto que tienen varias semejanzas, cada una es único e inigualablemente buena. Las dos me gustan mucho, son muy buenas series de videojuegos (en términos generales, ya que no todas las entregas merecen el título...); únicamente voy a comentar sus puntos fuertes y débiles, sus aciertos y sus pifias a modo de crítica constructiva. Odio las comparaciones gratuitas y con el único objeto de incordiar.

Y ambos videojuegos se comparan a menudo, como ocurre con muchas obras más, porque comparten ciertos aspectos; hay quien dice que Silent Hill tomó el concepto de Resident Evil del survival horror (que podría traducirse como ‘horror de supervivencia’) como base, que RE creó y nombró el género (¡inspirándose o basándose a su vez en otros videojuegos, como Alone in the Dark y tantos otros más antiguos!)... No lo niego, pues RE se publicó en 1996 y SH en 1999, y es probable que los creadores se inspiraran en algunas cosas de Resident Evil para adaptarlas según sus ideas. La cuestión es: ¿y qué? Todos los autores y artistas se basan o inspiran en muchas otras obras para crear las suyas. Hace varias décadas que es prácticamente imposible crear algo completamente nuevo. La mayoría de obras son pedazos de otras, y no por eso dejan de ser buenas o incluso obras maestras que suelen llegar a sentar las bases para otras futuras, como es el caso de Silent Hill, que considero uno de los mejores videojuegos de la historia. Y como yo, muchas personas, de ahí que generara una franquicia tan famosa y exitosa que aguanta incluso la publicación de varios chascos seguidos como viene ocurriendo estos últimos años. Así pues, que una salga después y se inspire en otras no la hace menos buena. No es un criterio válido para desarrollar una estúpida y absurda guerra. Además, Silent Hill fue definitivo para acabar de consagrar el género y las bases para muchos juegos futuros. Que la franquicia de Resident Evil genere más beneficios que la de Silent Hill no tiene que significar que sea mejor, sino más bien todo lo contrario: mientras que Silent Hill busca la excelencia, el refinamiento, el arte, el afloramiento de la emoción (todo ello al menos en las primeras partes... Dicho por los propios creadores del Team Silent), Resident Evil es más básico, más simple, menos elitista, aunque no por ello es menos merecedor del éxito; lo que ocurre es que me parece fatal que una serie tenga, aparentemente, más ventas que la otra...

El comienzo: Resident Evil y Silent Hill

Dejando aparte que uno fuera publicado unos años después que el otro, ambos juegos son verdaderas obras maestras, y así lo demuestra el cariño que les tenemos los seguidores y el número de entregas posteriores. Resident Evil (inspirado por películas de zombis como La noche de los muertos vivientes, los videojuegos Alone in the Dark y Sweet Home y otras obras de terror) es el primer videojuego que me hizo experimentar auténtico miedo. Por aquella época yo no era más que un niño, y no se habían visto gráficos mucho mejores, así que me producía un terror intenso que me obligaba a quedarme clavado en la silla aun teniendo ganas de salir corriendo. Y tiene mérito que eso ocurriera durante todo el juego, ¡incluso en los títulos del principio! El clímax —si es que puede distinguirse una parte culminante entre tanta genialidad— fue cuando vi por primera vez el primer zombi o infectado por el Virus T: el FMV (sigla de full motion video; es decir, los vídeos grabados con gráficos de alta calidad) que muestra implícitamente cómo la abominable criatura devora a uno de los miembros de STARS... ¡Brillante! Pero, como digo, toda la obra puede mantenerte en un estado de asombro y fascinación.

Silent Hill (que toma ideas y conceptos de gran número de películas, libros, videojuegos (hecho que a su vez enriquece el producto enormemente y lo hace aún más maraviolloso)... como La escalera de Jacob, que es quizá la influencia más conocida) no se queda atrás, ni mucho menos. Incluso tiene una historia más compleja y, por consiguiente, más difícil de desentrañar, y con muchos más detalles. Y ese hecho, sumado a la inusitada calidad general con que se desarrolló, permite que desde los títulos iniciales puedes sentir algo misterioso y oscuro, y el FMV de introducción hace patente el maravilloso e irrepetible carácter de la obra, especialmente con esa excelente música de Akira Yamaoka. La primera fase del videojuego supera incluso a la de RE: queda confirmado que en la ciudad de Silent Hill ocurre algo muy extraño, con toda esa niebla y nevando a destiempo, pero debes ir a buscar a la hija de Harry Mason, Cheryl, que ya no se encuentra en el todoterreno. Pronto llegas a un estrecho y tétrico callejón, donde de repente la oscuridad más profunda lo envuelve todo y una aciaga alarma empieza a sonar desesperadamente. A medida que avanzas por él, la tensión y el horror van aumentando: una siniestra camilla con un cadáver ensangrentado tapado, rejas oxidadas... ¡y un cadáver monstruosamente desfigurado y corrupto colgado en forma de cruz en una reja! De pronto, unas criaturas deformes surgen de la oscuridad y se acercan rápidamente a ti, no puedes escapar... y sucumbes. Cuando te crees muerto, te encuentras en un tranquilo café y ves a una guapa policía sonriente que se te acerca... Silent Hill también consigue mantenerte horrorizado toda su duración, pero de una manera diferente, e incluso más continua, que Resident Evil, ya que en este último no sabes qué abominable engendro puede lanzarse encima de ti y destriparte, pero en SH tienes bastante más de lo que preocuparte: no sabes qué criatura o ente maligno te aguarda en la oscuridad, o si todo el mundo que tienes alrededor va a deshacerse delante de tus ojos... Es un miedo constante y más psicológico; a veces, entra tan profundamente en tu mente que donde creías que había algo letal realmente no hay nada... La duda, el miedo y la oscuridad se apoderan de ti. En RE, los zombis son terroríficos, así como las bestias derivadas del Virus T, pero al fin y al cabo son seres reales (¡siempre dentro del juego, claro!), por lo que acabas por acostumbrarte tarde o temprano, incluso antes de pasar el juego por primera vez, ¡sobre todo porque vas armado hasta las cejas y sabes que nada de lo que se te presente resistirá tal potencia de fuego! Claro que a medida que pasas partidas y conoces más los juegos, y sobre todo si tienes más de 14 años, toda incertidumbre desparece y, con ella, el miedo. Aunque ya ha sido suficiente para asegurar un entrañable recuerdo de esos juegos en tu mente...




Otro punto importante es que en SH prácticamente todo son modelos en tres dimensiones, lo que le da una viveza adicional, algo más de realismo —dentro de las limitadas posibilidades de la PlayStation— y dinamismo, mientras que en RE todos los escenarios son imágenes prerrenderizadas y, por consiguiente, estáticas, lo que podría ayudar a crear una atmósfera más tétrica, pero sin duda no tiene tantas ventajas ni posibilidades como los escenarios tridimensionales. Aquí he de recordar que incluso RE3 emplea fondos en dos dimensiones, supongo que para no dar un cambio tan brusco en la serie mientras seguía estando en PlayStation, pero hubiera sido curioso y hasta acertado, quizá. Con SH apostaron por las tres dimensiones desde el principio y les fue de maravilla (es que no habrían podido hacer un videojuego así en dos dimensiones...), porque consiguieron una ambientación como jamás se había visto: simplemente excelente, única, irrepetible. A ver, RE también tiene una ambientación genial; de hecho, es el punto más fuerte de ambos videojuegos, aunque SH gana por bastante en ese aspecto, creo yo. Además, debido a la época de desarrollo, los escenarios de RE pecan de simples, de poco detalle —aunque siguen siendo geniales— y demasiado iluminados para lo que querían expresar, mientras que en SH hay una cantidad de detalles asombrosa para las capacidades de la PlayStation; muy bien optimizado, sí señor. Excelentemente ambientado, y con la linterna y la radio y la música... La banda sonora de RE también juega un papel importantísimo en la ambientación y la personalidad del videojuego, aunque está algo más condicionada por la época y la inspiración, lo que da a algunas piezas musicales un ligero toque cutre. Pero eso no significa nada si cumple con su función ambiental, porque ¡también es verdad que ambas bandas sonoras me gustan por igual! Otro de los aciertos de ambos juegos es que dependiendo de las acciones del jugador se muestran varios finales distintos, lo que sumado a recompensas para partidas nuevas y demás, dan a los videojuegos la posibilidad de rejugarlos viviendo otras experiencias.

Resident Evil 2 y 3 y Silent Hill 2 y 3

Pero a los jugadores nos encanta el material nuevo basado en algo que amamos (y a las empresas les interesa, y quizá demasiado...), así que como no podía ser de otra manera, en pocos años salieron las segundas partes. Mientras que Silent Hill 2 era para PlayStation 2, allá por 2001, Resident Evil 2 y 3 se mantuvieron en PlayStation por la diferencia temporal entre ambas series, por lo que SH2 supuso una pronta y clara evolución —aunque no exagerada— de la serie, mientras que RE2 y RE3 no innovaron prácticamente nada en el sistema de juego; se limitaron a expandir la historia y el material en general del mundo Resident Evil. No me malinterpretes, no es que cambiar sea siempre bueno, más bien lo contrario (en la mayoría de casos que intentan innovar acaban fastidiándolo todo...), pero con la serie de RE hicieron los tres primeros juegos prácticamente iguales (el tercero incluso compartía escenarios con el segundo...), mientras que con SH no solamente mejoraron el sistema de juego, sino que además expandieron de una manera muy elegante y brillante el mundo Silent Hill; aunque ambas partes transcurren en el mismo pueblo (supuestamente), SH2 tiene sus propios escenarios e historia, además de una personalidad única. Pero no es que sea un punto totalmente negativo para RE, ya que uno de sus puntos fuertes es, precisamente, que nos cuentan qué ocurre en diversos momentos y distintos lugares con la seria amenaza de Umbrella y sus virus y experimentos y locuras. Las bandas sonoras de RE2 y SH2 son también magistrales e inolvidables, y cumplen sus funciones con creces.

Sin embargo, con Silent Hill 3, otro juego excelente, con una ambientación también genial, Team Silent (el nombre que se puso el grupo que desarrollaba originalmente la franquicia) retomó la historia del primer SH a través de una reencarnación de Alessa, Heather, que era la segunda versión de la hija adoptada de Harry, Cheryl, algo que no habían hecho hasta entonces, pues cada entrega tenía su propio argumento. Personalmente, creo que lo hicieron, entre otros motivos, porque ya estaban percatándose del incierto futuro de la serie y previendo su desafortunado destino, ya que en uno de los finales del juego, el final ovni (una nota cómica entre tanta oscuridad, sangre y óxido), los extraterrestres destruyen el pueblo de Silent Hill. Quizá lo hicieron para prevenirnos sutilmente de que, en realidad, ahí acababa el auténtico Silent Hill. Algo similar parece que ocurrió con RE3, en el que Raccoon City, la ciudad donde ocurren los hechos de los tres primeros Resident Evil, es destruida totalmente de manera clara; quizá también querían decirnos que a partir de ahí habría cambios importantes, o tal vez ese escenario simplemente ya no diera para más y decidieran volarlo por los aires, como los laboratorios secretos de RE y RE2...

Productos derivados: el comienzo

Parece ser que ambas series, a pesar de las diferencias temporales y demás, tenían más semejanzas que las que pueden observarse en los propios videojuegos. La evolución a las tres dimensiones íntegras se llevó a cabo con Resident Evil Code: Veronica (que además no fue para PlayStation 2 hasta más tarde, como dato curioso), que podría considerarse una entrega aparte, lo que se conoce como spin-off, pues no lleva ningún número correlativo, sino un subtítulo; la continuación es Resident Evil 4, que salió después porque se retrasó su desarrollo por alguna razón. Aparte de por eso, es difícil clasificarlo como obra derivada, pues el sistema de juego es prácticamente igual que en entregas anteriores y la historia no difiere demasiado con la original, aunque sí es cierto que la expande por otros derroteros (la familia Ashford, el virus Verónica T, el resurgir de Albert Wesker...). Algo similar en cierta manera ocurrió con Silent Hill: The Room, pues, según tengo entendido, iba a ser una entrega secundaria que acabó siendo la cuarta parte de la serie Silent Hill. Debido a eso, principalmente, supongo que la serie dio un bajón considerable. No digo que sea un mal videojuego, pero no llega a la altura de las partes anteriores, ni mucho menos. Por aquellas fechas estaba empezando la obsesión por las entregas secundarias y derivadas, algo que es dudosamente recomendable.

El principio de la era oscura: «Orígenes»

Y así llegamos a Resident Evil Zero y su «equivalente», Silent Hill: Origins, productos que ya no fueron desarrollados por las mismas personas de siempre (especialmente en el caso de SHO, con el que empezó la auténtica decadencia de la serie al separarse por completo lo que quedaba del Team Silent depués de SH4). Ambos son videojuegos suficientemente buenos (a su manera), que intentan recuperar parte de la historia y la esencia de las primeras entregas, pero que no acaban de cumplir este objetivo, especialmente en el caso de SHO. Después de haber pasado tanto tiempo, haber sufrido todo tantos cambios (básicamente el peor de todos, perder gran parte de los creadores y desarrolladores originales, que conocían bien los conceptos básicos) y cambiar tanto el mercado y por ende la industria, es muy difícil recuperar siquiera una mínima parte de la sensación primigenia. Como digo, la intención era supuestamente buena, pero no acabó de dar buenos frutos. Fallan en algo; por ejemplo: RE0, ese nuevo sistema de gestión de objetos tan odioso; SHO, no haber inventado... ese sistema de gestión de objetos tan odioso. ¡Vaya, también coinciden en eso! Y, por supuesto, aunque los intentos por recuperar parte de la ambientación y las emociones son evidentes, no son suficientes. Sin embargo, RE0 quizá consiga mejor desempeñar su función como parte anterior, ya que las referencias argumentales y explicaciones más o menos coinciden, cosa en la que SHO falla estrepitosamente, pues no solamente no resuelve ninguna supuesta incógnita sobre la trama de Silent Hill ni expande la historia, sino que, además, produce una serie de inconsistencias, incoherencias y errores argumentales bastante graves y muy imperdonables, que es el resultado de que los desarrolladores no conocieran ni entendieran en absoluto Silent Hill (a pesar de que por lo visto Hiroyuki Owaku, el guionista de las partes originales de la serie, ayudó ligeramente). Además de eso, los personajes de SH que aparecen en SHO como el doctor Kaufmann, Lisa y Dahlia ¡no se parecen en nada ni física ni mentalmente! Dependiendo de los gráficos podría haber cambios de aspecto, pero tan graves como que Lisa parece mucho más vieja que en SH1... Y lo peor es que la convirtieron en una ramera ansiosa por drogarse... Cosa que según SH1 fue en cierto modo antes de todo lo ocurrido, pero no de esa manera tan exagerada y flagrante...

La era oscura: ¿Evolución o involución?

Hubo una era oscura, la peor de todas, para ambas series. En el caso de RE, ocurrió —en mi opinión y la de muchos otros porque es objetivamente evidente— con la publicación de Resident Evil 4; en el de SH, con Silent Hill Homecoming.

RE4 no es del todo un mal videojuego en todos sus aspectos, aunque por poco, pues tampoco es bueno en absoluto, y tiene mucho más malo que bueno; lo peor es que supuso la muerte definitiva del auténtico RE, de la esencia original de la serie. El sistema de juego ha pasado de ser survival horror puro a ser una mezcla de acción, disparos, neoterror (o pseudoterror más bien) y tortilla de patatas... Además, es víctima de la peor conversión a PC que he tenido el «placer» de probar; ninguna conversión entre plataformas que he jugado ha sido tan fea estéticamente (texturas feas y asquerosas, FMV de una calidad peor que la de los propios gráficos), mal optimizada y pobremente programada, tan nefastamente adaptada en cuanto a controles y, en definitiva, con un sentimiento generalizado de pereza y ahorro tan patente por parte de los responsables. Pero la versión para PC de este juego no es la única pésima. La de PS2 también deja mucho que desear, y la mejor de todas, la de Wii —que por fin cuenta con texturas de alta resolución, después de años de su publicación primera—, tampoco es que sea gloria bendita. Creo que es problema de la base misma del juego, de la manera como está hecho. ¡Corcho, si Code: Veronica, publicado años antes, tenía muchos mejores gráficos! Otro punto realmente muy negativo es —y aquí si tuviera mangas ahora mismo me remangaría— el doblaje secundario, las voces de los personajes no protagonistas: resulta que el juego transcurre en un lugar indeterminado de España, y los pueblerinos... ¡¡tienen acento hispanoamericano!! Qué abominable... Qué intolerable... Qué imperdonable... Y no solamente eso: ¡en muchos casos, ni siquiera hablan correctamente! La gramática es propia de un traductor que no conoce el idioma. Una cosa es que como son campesinos, de la España más profunda y rural, no sean muy cultos, y otra muy distinta que digan cosas como «¡Puedes correr, pero no puedes esconder!». Dejando a un lado los aspectos técnico y lingüístico, el juego tampoco posee la calidad que cabría esperar para pertenecer a una serie de tanto éxito, y con más razón habiendo estado tanto tiempo en desarrollo. Está comprobado que cuando se empieza mal, es muy difícil mejorar lo suficiente. El argumento tampoco es una maravilla: no solamente no expande prácticamente nada la historia de RE, sino que, además, se saca un nuevo «virus» de la manga (en realidad todavía no sé exactamente qué es...), Las Plagas, que más parece un alienígena de «serie B» que otra cosa (en lugar de zombis al estilo «serie B» como debería ser...). Y lo que es peor, la misión principal es rescatar a la hija del presidente de Estados Unidos, Ashley. ¿A nosotros qué demonios nos importa esa muchacha? ¿Tan importante es para dedicarle todo el argumento de un videojuego con un nombre famoso? Luego está el tema de verse forzado a pulsar ciertos botones para no morir en las escenas «cinemáticas» (a falta de una palabra mejor...). A mí no me divierte tener que apretar unos botones rápidamente para no morir. Si no lo haces correctamente, debes repertirlo, y así hasta que lo consigues. Por si eso fuera poco complicado y tedioso de por sí, en el caso de RE4 lo hicieron peor que en otros juegos, sobre todo en la versión para PC, que te marcan las teclas con números y tienes que descubrir, a base de prueba y error, cuál es cuál y memorizarlo...

Y pensar que algunos individuos lunáticos consideran esta parte la mejor de la serie (¡también los hay que consideran que Final Fantasy VII es el mejor de la serie, pero lo de RE4 es mucho más grave todavía!)... Locos y necios hay en todas partes. No es necesario tampoco ser un crítico profesional o directamente un desarrollador o prodcutor de videojuegos para darse cuenta de que RE4, por prácticamente todo, es un videojuego pésimo.

En cuanto a Silent Hill Homecoming, el apartado técnico es harto mejor, en parte porque es algo posterior, y la versión de PC es bastante aceptable, aunque tampoco es que sea una maravilla en esos aspectos, como tampoco lo es en todo lo demás. Primero, de SH tiene bien poco; segundo, es un videojuego que aun siendo extremadamente simple, en ciertos momentos es exasperantemente difícil. En el juego tienes tres tareas principales —que podrían reducirse en dos—: andar, pasar habitaciones y pasillos, desbloquear el paso con el hacha o el cuchillo y matar jefes (esos enemigos más fuertes e importantes que el resto que hay en muchos juegos). Puedes pasar el juego pulsando dos o tres botones o teclas. El argumento es bastante aceptable, pero también peca de simple y anodino, no profundiza mucho ni expande nada, y encima es otra imitación más de SH2.

En conclusión: son videojuegos que hay que jugar al menos una vez por el nombre que llevan, pero que podrían ser perfectamente prescindibles y olvidables, como lo son, en cierta medida, sus bandas sonoras.

Nuevas versiones

Ha llegado el momento de hablar de las nuevas versiones o remakes: Resident Evil/Resident Evil Archives: Resident Evil para Nintendo GameCube y Wii y Silent Hill: Shattered Memories para Sony PlayStation 2 y PlayStation Portable y Nintendo Wii. Técnicamente hablando, SHSM no es un remake, sino un reimagining, como proclamó el infame Tomm Hulett incansablemente; esto es, una nueva versión del videojuego en la que se cambian muchas cosas, casi todo, no simplemente intentando rehacer y actualizar lo que había y cambiar pocas cosas. ¡Y menos mal que no hicieron un remake, pues habrían destruido la excelencia de SH1 para los nuevos jugadores, que no conocen la auténtica obra maestra que es SH1!

Mientras que la nueva versión de RE es excelente, la mejor adaptación de un videojuego a técnicas más modernas que he conocido (excelente, sublime, fiel, acertada...), la de SH es bastante decepcionante para la mayoría de seguidores o fanáticos de la serie, especialmente de los que llevamos desde la primera parte. Es un videojuego muy insulso y anodino —o quizá un experimento sin demasiado éxito—, que usa algunas cosas de una obra maestra y las corrompe y pervierte para intentar crear una ilusión o unas sensaciones que no consigue; y lo peor es que no entretiene ni divierte, como debería hacer un videojuego (por si alguien no lo sabía, los videojuegos se crean, se publican, se compran y se juegan para entretenerse y divertirse, entre otras cosas). No queremos eso. Jamás. Yo, al menos, lo que quiero es disfrutar de un juego que ya era maravilloso con las tecnologías, posibilidades y calidades de hoy. Justo lo que han hecho con RE; todo lo contrario que SHSM, que como videojuego es quizá demasiado simple y repetitivo, aunque pueda llegarse a disfrutar por la carga emocional de algunos momentos con su apuesta por la psicología simple y llana; pero seguro es pésimo como SH, no es un auténtico SH en absoluto, ni de lejos, porque no solamente no fue desarrollado por el equipo original, sino que además tiene muy poco que ver con la serie en cuanto a calidad, atmósfera, características, jugabilidad...

Lo único que debes y puedes hacer en todo el videojuego es ir corriendo, pasando calles y edificios, alumbrando con la linterna, huyendo de monstruos que dan más risa que miedo —y que son invencibles, por lo que no dispones de armas—, haciendo fotos con tu teléfono móvil de última generación y llamando a todo bicho viviente con teléfono, viendo historias que no importan un comino de otras personas que supuestamente estuvieron allí, recolectando unos objetos llamados «mementos», que sirven... Un momento... ¡Pero si no sirven para nada! La mayor baza que tiene es que, aparentemente, psicoanaliza y se amolda al jugador para ofrecer una experiencia más intensa y personalizada, pero, evidentemente, es un sistema muy tosco y predecible, como todas las pruebas psicológicas programadas, y que el jugador puede llegar a conocer y manipular a placer sin mucho esfuerzo (aunque al menos también se trata de eso, ya que es la única manera de ver todos los distintos finales). Y para toscos, primitivos y exasperantes, los controles. Y si un videojuego no te divierte, ni te entretiene, muy poco puedes hacer con él... Quizás exigir sin éxito que te devuelvan el dinero.

Lo que también merece un poco la pena es la atmósfera, que al menos es ligeramente inquietante, como caracteriza a la serie, aunque también es muy cierto que no llega a ser ni mucho menos tan interesante y atractiva como las de otros SH; y, además, ¡ya no hay óxido, ni sangre, ni herrumbre, ni metal, sino solo hielo! ¿Qué miedo da el hielo? ¡Grandísimo desacierto reemplazar el decante y complejo aspecto de SH1 por ordinario y simple hielo! La idea del extraño psicólogo (Michael Kaufmann) y el papel que juega en la trama también está bien, como lo está en cierta medida lo que ocurre en realidad (que no voy a contar para no revelar los secretos del argumento...); aunque tampoco demasiado, porque cae en lo banal, que es todo lo contrario de lo que debería ser, ofrecer y significar un buen Silent Hill.

La banda sonora tiene temas poco creativos y originales (novedad en un videojuego de la serie, podríamos decir, que se caracterizaba por bandas sonoras y diseño de sonido perfectos), aunque también algunos buenos, como «Acceptance», del que puede oírse una excelente y emotiva versión sin voz (mucho mejor que al contrario) en la introducción, que es de los pocos momentos del juego en los que disfrutas un poco, porque hay que reconocer que está bastante bien... Y da unas esperanzas que desaparecen sin dejar rastro a los diez minutos de juego. Según tengo entendido, esta banda sonora fue el último trabajo musical en SH del famoso Akira Yamaoka, compositor de casi todas las bandas sonoras de la serie y diseñador de audio, además de, en ocasiones, productor y otras funciones de responsabilidad.

Con RE, estamos hablando del otro extremo. Es el juego original pero mejorado todo lo posible y, además, con una ligera expansión del argumento, los personajes y los escenarios. Es sublime. Y eso que los escenarios... ¡siguen siendo en dos dimensiones! En este caso, creo que era lo más recomendable. Hubiera sido extremadamente difícil convertirlo a todo tridimensional sin destrozar la esencia del juego original; además, son escenarios de grandísima calidad, ambientación excelente (oscuros y tétricos escenarios) e incluso movimiento (es decir, que son como vídeos). Es la máxima expresión de los fondos en dos dimensiones: mientras que en el primer videojuego eran muy simples y estáticos, en la nueva versión tienen muchísimos detalles y hay cambios de luz y de posición de los objetos. Quizá es tan bueno —aparte de porque se ha hecho desde el principio como debe ser— porque participó parte del equipo que desarrolló los primeros RE, entre ellos Shinji Mikami, el creador de la serie. Además, la música es esencialmente la misma, aunque por supuesto modernizada y, por qué no, mejorada. Lo único que no me gusta de este aspecto, y en realidad es un capricho más que otra cosa, es que en el original la música era muy importante y te preparaba, en el mismo momento que tocabas la puerta de una nueva estancia, para lo que había en ella; en la versión, la música pasa un poco a segundo plano, es más suave y sutil —más moderna—, por lo que se pierde un poco esa atmósfera, esa ambientación no visual.

En resumen: sublime. Si todas las nuevas versiones fueran así... Desde que Team Silent se disolvió, el desarrollo de los SH nuevos va variando de equipo —y, dicho sea de paso, escogen unos muy poco fiables; demostrado queda más que de sobra con SHSM y SHH...—, por lo que cada uno va aportando sus absurdas ideas y fastidiando la serie, ya que no entienden el concepto y ni siquiera conocen suficientemente las primeras partes —y ni se molestan en hacerlo—. Desde SH4, la serie está huérfana, o peor aún, en muy malas manos. Para estropear algo que ya era perfecto, mejor no hacer nada; pero claro, el dinero es lo que mueve la sociedad...

Aparte de las nuevas versiones propiamente dichas, no hace mucho se publicó Silent Hill HD Collection —que de «colección» no tienen nada—, que no es otra cosa que Silent Hill 2 y 3 con gráficos supuestamente mejorados y actualizados para la alta definición y muchos otros cambios. Y qué cambios... Lo han hecho tan deprimente y vergonzosamente mal que hasta me da pereza tener que explicarlo; y es que hay tanto que analizar y criticar que este artículo se extendería increíblemente. Así que voy a comentar solo algunas cosas, quizá las más llamativas. Lo más evidente y lo primero que se supo, entre un mar de mentiras y excusas baratas —a las que son muy aficionados—, es que iban a redoblar ambos videojuegos, y si esto ya era obviamente malo de por sí, encima lo han hecho de una manera cutre y patética. Las voces son ridículas, no cuadran con los personajes y encima los locutores o actores de doblaje interpretan inadecuadamente el papel. Y lo acabaron haciendo a pesar de que muchos fans de la serie (básicamente los auténticos fans, los que siguen la serie desde el principio y la conocen y entienden suficientemente bien) avisaron de que sería un desastre, que no lo hicieran bajo ningún concepto. Gracias a los avisos y consejos de los entusiastas, los mandamases decidieron incorporar en SH2 las voces originales, y por consiguiente la posibilidad de elegir el nuevo o el bueno. Lo más cabreante de todo es que pusieron excusas ridículas para llevar a cabo tales redoblajes, de la misma manera que dieron explicaciones absurdas para el hecho de que emplearon un código fuente inacabado para hacer las versiones en HD... Este terrible y ridículo hecho ha dado como resultado evidente unas versiones llenas de errores y desajustes. Lo más preocupante técnicamente es que, además de los varios cuelgues tanto en puntos concretos como aleatoriamente con la consiguiente pérdida de tiempo y energía, hay una ralentización constante por mala optimización de recursos, lo que convierte la experiencia de juego en algo pesado, aburrido e insufrible.

También hay desincronización de las voces, texturas defectuosas y con fallos, efectos de sonido que se intercambian arbitrariamente... La música tampoco se libra del desastre: han cambiado las piezas de lugar, y encima las han modificado pésimamente. Los efectos de sonido están mezclados y los han cambiado de tono absurda, innecesaria y gratuitamente, y algunos ni siquiera aparecen ya. Muchas texturas han sido modificadas y no se parecen en nada a las originales o han sido malinterpretadas, y no ha habido mejora alguna. La niebla está ahora mal hecha y peor utilizada, o simplemente eliminada, dejando ver partes del videojuego que no deberían verse, al menos tan claramente. Está todo muy oscuro y gris en general, y si se aumenta el brillo la imagen empeora mucho, pues la mayoría de colores han sido cambiados a grises, dando una visión poco estilística, poco clara y poco atractiva a todas las escenas. También, en el caso de SH3, han cambiado partes del guion del diálogo sin criterio, simplemente porque les ha dado la gana y aparentemente se creían mejores que los desarrolladores originales de Team Silent. Todas estas chapuzas y cutreces técnicas y artísticas son intolerables para cualquier videojuego de calidad, y con más razón para unas joyas como lo son los originales de Silent Hill.
Han publicado algún parche para intentar corregir algunos fallos, pero además de no corregir casi nada, encima producen más desarreglos... Y para colmo solo han sido publicados para PS3, ¡así que los usuarios de Xbox 360 tienen que fastidiarse! Pero, bueno, se fastidian todos los que hayan comprado esta «colección», ya que cualquier versión es pésima e indigna y, por supuesto, ningún fan auténtico recomienda su compra, pero tampoco ningún videojugador que se precice.

Para hacer versiones en alta definición así, mejor que no hagan nada, y tenemos que obligarlos a reconocer que lo han hecho muy mal. Porque lo saben, pero tienen que pagar por ello y darse cuenta de que tienen que poner fin a este maltrato. Lo han estropeado todo completamente, no hay ninguna mejora, todo son estropicios y destripamientos. Si no estaban suficientemente cualificados para hacerlo, ¿por qué lo han hecho? Pues para sacar más dinero fácil a costa del prestigio de la franquicia y la salud de los verdaderos fans... Otra frase que suelen soltar cada vez que alguien se queja o aconseja sobre el tema es «los que prefieran las versiones originales siempre podrán jugarlas»; también eso es una verdad a medias, pues para las nuevas videoconsolas solo están disponibles las nuevas y desastrosas versiones, ya que no venden las originales como hacen otras compañías con la mayoría de videojuegos, lo que hace bastante difícil la obtención de las versiones anteriores (y después van quejándose de la piratería...). Aparte de esta dificultad cada vez mayor para disfrutar de los videojuegos originales, no se trata de que como estarán «siempre» ahí ya por eso puedan hacer lo que les venga en gana para parir nuevas versiones; a los verdaderos entusiastas de la franquicia nos preocupa que las personas que no hayan jugado a los originales tengan experiencias pésimas o inadecuadas —por la cantidad de cambios para mal— de los videojuegos, o lo que es peor, crean que las nuevas versiones son mejores (es sabido que la primera impresión es la que más marca en toda obra de creación) o, como mínimo dignas, y todo sin haber experimentado las originales adecuadamente; todo ello, en última instancia, afectará a la producción de entregas posteriores, y ya sería el colmo definitivo que, además de hacer videojuegos poco dignos del nombre de la serie como están haciendo últimamente, todavía los hicieran peor...

Hacer una versión remasterizada en alta definición de verdad no es moco de pavo; si querían hacer esta «colección» para obtener más beneficios con algo que ya era perfecto, ¿por qué no contrataron a una empresa o estudio que realmente dominara el tema y lo hubiera demostrado, como hicieron con la colección HD de Ico y Shadow of the Colossus, por ejemplo? ¡Seguro que habrían ganado mucho más dinero y seguidores, y habrían tenido contentos a nosotros los fans de siempre! ¡Y es que encima ya teníamos las versiones en HD jugando con emuladores o las versiones de ordenador! Y también está el asunto de que llaman colección a incluir solo dos entregas... Sin SH1, SH3 no sirve de mucho, pero sobre todo, para que fuera una colección auténtica deberían incluir SH1 o, al menos, SH4, ya que es cierto que SH1 tiene gráficos demasiado antiguos y no serviría de gran cosa llevarlos a la alta definición, sino que habría que hacer una auténtica nueva versión... Y ahí si que se entraría en un berenjenal importante como pocos por la incapacidad de intentar siquiera parecerse lo más mínimo al original, especialmente encargándose Konami de su producción... Y es que, como he dicho, ¡tampoco hacía falta ninguna nueva versión de SH2 y SH3! Últimamente no hacen más que errar; y eso nunca es admisible, pero muchísimo menos con obras maestras como son estos videojuegos. Es lamentable que los derechos de la franquicia los tengan personas que no aprecian lo que tienen ni saben qué hacer bien con ello... Una auténtica pena.

Productos derivados: el despiporre

Además tenemos las otras entregas secundarias, como las suficientemente buenas Resident Evil: The Umbrella Chronicles y Resident Evil: The Darkside Chronicles, que son como nuevas versiones en las que revivimos los acontecimientos de los videojuegos anteriores más significativos, pero en forma de juego de disparos en primera persona sobre raíles y no survival horror estrictamente hablando; y, además, expanden un poco la historia y aclaran dudas y rellenan huecos argumentales. Esos sí que son buenos derivados, y de calidad; y aunque probablemente no a todos nos guste que haya tantos disparos, una vez al año no hace daño, como se dice, y con más razón cuando están tan bien pensados y hechos.

En cuanto a SH, podemos decir que todos los productos después de SH4 son productos derivados. Una vez que los que conocen los conceptos y detalles de la serie abandonan el proyecto, la franquicia pasa a estar huérfana y nunca será la misma. Solo podría recuperarse algo de la esencia original con desarrolladores realmente buenos... Y con algo de conocimiento por parte de Konami.

Resident Evil 5

Ahora toca hablar de Resident Evil 5. Empezamos por que RE5 es un muy buen juego, muy bien hecho y muy rejugable, que se disfruta mucho y que en aditamento tiene unos gráficos de alta calidad. Además, su versión para PC es excelente, prácticamente perfecta; parece que el chasco de RE4 les enseñó algunas cosas a los de Capcom: rectificar es de sabios, más que nada porque significa que se ha aprendido algo. Sin embargo, peca de no ser un survival horror puro, como RE4; parece ser que el género ya murió sin remedio hace algunos años. El sistema de juego es como el de RE4, pero bastante mejorado, por fortuna (me fastidia comparar algo bueno con RE4...). La mejora más clara y evidente son los gráficos: son, sencillamente, sublimes, de los mejores que he visto, a diferencia de los de RE4, que eran, sencillamente, pésimos en la mayoría de aspectos. El argumento también tiene semejanzas, pues el tipo de virus al que se enfrenta en RE5 es muy parecido a Las Plagas: podría ser un derivado, o incluso el mismo (no lo recuerdo exactamente, pero sí recuerdo que no era exactamente igual...), pero es mucho mejor en general. El objetivo es, ni más ni menos, detener y destruir —si se tercia— al malo de la serie y responsable de muchos desastres y muertes, Albert Wesker: con RE5 parece ser que han cerrado el círculo que empezó en el primer Resident Evil. Va a ser cierto eso que dicen los responsables de RE en entrevistas de que la sexta parte va a hacer renacer la franquicia; bien podría ser.

Como decía, en RE5 también disparas realmente mucho y matas muchos infectados, pero también haces otras cosas, como resolver entretenidos y no demasiado difíciles rompecabezas y visitar parte de África, pirámides y templos milenarios incluidos. Mientras que en RE4 podías casi sentir el hedor y la enfermedad de los pueblerinos —además de dar la impresión de que los españoles somos medievales, guarros, sectarios y paletos—, en RE5 puedes, además de ver la enfermedad de los africanos, sentir su magia, su mitología y su cultura. Aunque haya muchas sangre y vísceras, podemos decir que RE5 es bonito y hasta cierto punto agradable, mientras que RE4, todo lo contrario (excepto por Ada Wong, claro...). Incluso la música está bastante bien y consigue hacer, al final, hasta entrañable, algo poco habitual en estos juegos tan modernos de estos últimos años. Un juego que hay que jugar y rejugar, aunque no sea del todo apto para ser considerado un Resident Evil en toda regla, pero es que casi nada o nada es perfecto en este mundo, que sepamos. En una entrevista a Shinji Mikami, director, productor y responsable de la mayoría de entregas de la serie, dijo —si es que no es un bulo— que probablemente no jugará a RE5 porque no ha quedado como a él le hubiera gustado; pero eso no significa que sea un mal videojuego, para malo de verdad RE4. Estoy de acuerdo en que por más bueno que sea RE5, es necesario volver a cambiar el modo de juego de la serie, porque si quieres ver acción te vas al cine, que la mayoría de películas son exclusivamente de eso; para una franquicia con orígenes de survival horror queremos otra cosa.

Adaptaciones al cine

Y hablando de películas, ambas series acabaron en el cine, adaptadas más o menos acertadamente. Ya que estoy, voy a comentar un poco cuál ha sido el resultado hasta ahora en mi opinión. Resident Evil también fue la primera en adaptar sus joyas al cine. El resultado no ha sido el tan ansiosamente esperado e idealizado por los seguidores más puristas —o los que tienen el gusto más exquisito...—, aunque a muchos les ha satisfecho lo suficiente; a ver, realmente no son malas películas —hablo de todas ellas, las cuatro que hay ya—, pero no deberían llevar el título Resident Evil. Lo único en que se asemejan con la serie de videojuegos es en los nombres de algunos de los personajes, algunos lugares y, por supuesto, el de los virus. Y es que ni siquiera los personajes han sido adaptados y empleados acertadamente: la protagonista es una supermujer que ha sufrido los experimentos de Umbrella (ya empezamos mal...), que no ha salido jamás en ningún juego; los protagonistas de los videojuegos van saliendo a veces en las películas, pero únicamente lo justo para ver lo poco que se parecen y lo palurdos que son en esa versión. ¿Que Chris es un chulo y macarra que cuatro pardillos pueden mantener encerrado y que no es capaz de decir nada inteligente? ¡Ni hablar! Y Jill está encarnada por una actriz muy guapa, pero no cuela nada, tampoco; Jill no es presuntuosa, ¡y mucho menos tanto como aparenta en las primeras escenas en las que aparece, en Resident Evil: apocalipsis! ¡Jill es perfecta, y precisamente por eso no es engreída! Como películas: aceptables, pero van perdiendo mucha credibilidad (desde la tercera no saben cómo acabar; pero mientras den dinero suficiente...); como adaptaciones de RE, una vergüenza. Con el cortometraje que hicieron para el primer RE, para la introducción, que era de acción real (algo muy poco frecuente en los videojuegos), los fanáticos disfrutamos enormemente, y eso que se hizo con muy poco presupuesto y, por consiguiente, la calidad es muy baja, especialmente la de los actores; con que hubieran hecho el largometraje con ese estilo —aunque, claro, con mucho más presupuesto y calidad—, es decir, basándose de verdad en el videojuego, dándole vida, ya hubiera sido un auténtico bombazo. Pero parece ser que nos quedaremos con las ganas... En el otro extremo se encuentra Silent Hill (o Terror en Silent Hill... Una vez más el título en español hace el ridículo y desmerece la película...), una película muy buena por sí sola, pero que, además, sí está basada en el videojuego que adapta. De hecho, una de las primeras escenas es una recreación de un fragmento del principio de Silent Hill (el que he contado más arriba). ¡Eso es lo que queremos! Queremos ver el videojuego en carne y hueso, recreado en el mundo real pero con la magia del cine... Simplemente, una adaptación auténtica, y no experimentos absurdos e intentos ridículos de crear una versión alternativa o cinematográfica pero lamentable de algo que ya es excelente... Con la película de Silent Hill, los seguidores hemos disfrutado mucho (dejando aparte el hecho de que que el doblaje español podría haber sido bastante mejor para Sharon/Alessa...), a pesar de haber cambiado al protagonista, Harry Mason, por una mujer y, además, masculinizar a la guapa y sensual Cybil Bennett, desaciertos que cometieron junto con el de cargarse todo el tema demoníaco de la madre del dios del Culto (es decir, que Alessa fuera la madre del Íncubo según los deseos de su madre Dahlia) para reducirlo todo a vulgar brujería y fanatismo religioso. De todas formas, Christophe Gans y Roger Avary hicieron un buen trabajo adaptando bastante fielmente el videojuego a la película; se nota que al menos al director le gusta el videojuego y lo entiende. ¡Cuando la oscuridad y el otro mundo invaden la escena y empieza a sonar la alarma se me eriza el vello —y eso que no es fácil que me emocione así con una película—!; aunque también vulgarizaran la misteriosa y sobrenatural alarma en un ordinario aviso de la iglesia... Creo que a pesar de todo los puntos débiles o menos buenos se trata de la mejor adaptación cinematográfica de un videojuego que he tenido el placer de ver. Hasta recrearon la genial primera escena del videojuego, la del callejón donde se oscurece por primera vez todo y el protagonista se encuentra con los primeros monstruos; y también nos pusieron la música de los videojuegos como banda sonora (todas las piezas musicales menos una son de los mismos)... En fin, ya veremos cómo acaban el despropósito de películas de Resident Evil, y cómo insultarán de nuevo a la franquicia y sus fans si hacen un reinicio o reboot como aparentemente tienen pensado.

En cuanto a Silent Hill: Revelation 3D, solo diré que hay un par de cosas buenas y todo lo demás es muy malo, pero en general es un producto malo. La intención parecía ser buena, pero no se supo ejecutar correctamente (quizá con un buen guion...); empezando ya por el título.

Novelas

Además de los videojuegos y las películas, también he tenido la oportunidad de disfrutar de las novelas basadas en Resident Evil. Son, sencillamente, magníficas. Seguidores como yo disfrutamos más que muchísimo leyendo las novelas de Resident Evil de la escritora Stephani Danelle Perry (S. D. Perry), sobre todo las que son adaptaciones de videojuegos y no obras propias —de las que hizo dos entre las siete de RE—, aunque hay que reconocer que también están muy bien y merece mucho la pena leerlas. Es una verdadera lástima que las novelizaciones de Silent Hill —que son tres— al parecer solo están disponibles en japonés... ¡Ya les vale! Los seguidores agradeceríamos mucho una buena traducción, aunque fuera en inglés... Afortunadamente, hay almas caritativas que dominan el japonés y el inglés y hacen traducciones no oficiales y sin coste. Tales gestos se agradecen muchísimo, aunque las novelas traducidas oficialmente y con sus tapas y sus ilustraciones tendrían que ser geniales...

Presente y... ¿futuro?

Y para terminar, me gustaría expresar mi incertidumbre en cuanto al futuro videojueguil de ambas series, pues después de los últimos juegos, ¿qué podemos esperar? ¿Que se vaya todo a hacer puñetas, o que realmente resurja de sus cenizas? No es probable, viendo la trayectoria de los últimos tiempos, que vuelvan a hacer videojuegos únicos y excelentes. Downpour ha resultado ser otro fracaso y decepción más, pues aparte de algunos errores de programación, el videojuego tiene una mala optimización de recursos —para unos gráficos que tampoco son nada del otro mundo, nunca mejor dicho— y un pésimo sistema de juego (como tener que mirar la salud del protagonista yendo a un submenú... Absurdo, totalmente absurdo, ridículo y lamentable) que se basa en desplazarse y matar lo que se te cruce, el mismo aburrimiento descerebrado tan de moda últimamente en la industria. Todo ello se refleja en unas ventas pobres y en un posible cierre de la empresa desarrolladora, Vatra Games, que no había desarrollado más que un videojuego antes de SHD, y para colmo este primer producto obtuvo muy malas críticas. ¿A quién demonios se le ocurrió encargarle la próxima entrega de SH a una empresa así? Otra prueba más de que algo muy extraño y perjudicial ocurre con la serie... Downpour, aunque el argumento no está del todo mal y se narra suficientemente bien, sigue sin aportar nada, sigue siendo una mala imitación de SH2, sigue sin llegarle a la suela a los SH originales (algo por otro lado imposible, pero sí que podrían acercarse mucho más)... Carece de originalidad, de talento e incluso de diversión, además de las emociones que se esperararía conseguir con el videojuego. De Silent Hill tiene más bien poco, como viene ocurriendo con las últimas entregas de la serie...

Pero en el caso de Resident Evil 6 ha sido mucho peor, incluso. El juego no solamente no tiene nada de RE (casi todo es acción ya), sino que además es un muy mal videojuego, que frustra y deprime más que divierte, que ha obtenido malas críticas, especialmente por parte de los auténticos fans de la serie, lo que, una vez más, se ha reflejado en las ventas; ¡y demasiado ha vendido en realidad para ser tan pésimo!

De Silent Hill: Book of Memories ni siquiera me esuferzo en criticar y comentar lo pésimo que es. Para mí ni existe como parte de la serie (no lo es, solo el título indebidamente atribuido para aprovecharse de él), porque es otro grave insulto más a la franquicia y a sus fans, quizá uno de los mayores (diría que el segundo más grave, solo superado por el sacrilegio tan aberrante que cometieron con Collection). Lo peor es que sí existe...

En cuanto a Resident Evil: Revelations, solo digo que es bastante mejor que RE6 (cualquier juego lo es...), pero todavía le queda mucho para ser un auténtico y buen RE.

Y así llegamos al popular PT (playable teaser) y al ya cancelado Silent Hills, por Hideo Kojima y Guillermo del Toro. Esta nueva entrega podría haber marcado la diferencia, por fin, en esta franquicia herida de muerte (después de tantos fracasos). Desde que el Team Silent se disolvió por completo, la figura más conocida a cargo de SH fue el infame Tomm Hulett; después de tantos años ejecutando su pernicioso trabajo y desplegando su insidiosa influencia, por fin ha dejado la serie (en realidad se ha ido de Konami). Desde entonces, según parece, un jefazo de Konami preguntó al genial creador y desarrollador de videojuegos Hideo Kojima si podría echar una mano. Él respondió que sí, pero que no se veía haciendo un videojuego de terror o de horror de supervivencia. Pocos años después salió el PT anunciando Silent Hills, y poco después ya no existían ninguno de los dos gracias como siempre a Konami.

Yo espero que aunque no se reúna el Team Silent, al menos el próximo SH (si lo hay) lo desarrolle alguien que realmente sepa hacer buenos videojuegos y que conozca el complejo y extenso material de SH lo suficiente. Creo que lo mejor sería empezar desde la base, el guion, que debería ser escrito por el guionista de las primeras entregas, Hiroyuki Owaku. Él es probablemente quien mejor conoce la historia de Silent Hill, y el que mejor sabe cómo se escribe adecuadamente un guion para un videojuego de la serie. Sin él es difícil desarrollar un auténtico y buen SH... Yo creo que podrían y deberían contactar con él, puesto que, además, no parece estar haciendo nada importante (al menos por estos lares no se tiene noticia de él; quizá por Japón...).

En cuanto a RE7, Capcom dice que ha aprendido la lección y que será más parecido al horror de supervivencia original, sin tanta acción. Pero ya sabemos todos que eso siempre lo proclaman y al final acaban fastidiándola. Y todo por culpa del mal consumidor, como siempre. La base o raíz u origen del problema es siempre el consumidor. Si nadie comprara estos videojuegos que deberían ser de horror de supervivencia pero son de acción, seguro que harían videojuegos del género que deberían. Porque Resident Evil es una franquicia de terror en su base, y si últimamente hacen los juegos enfocados a la acción es solamente por una razón: creen que la acción es más popular y que así venderán mucho más y por consiguiente tendrán muchos más beneficios. Ahora dicen que se han dado cuenta de que el terror también tiene su público y que también vende lo suficiente. No me creo que ahora se den cuenta. Resident Evil empezó como terror y horror de supervivencia y eso es lo que los consumidores esperamos y queremos. Al menos los que tenemos cerebro y además lo usamos. Para videojuegos de acción ya hay otras muchísimas series.

En vuestras manos está, desarrolladores, crear videojuegos merecedores de éxito económico, de seguidores y hasta de fanáticos; en nuestras manos está, jugadores, el que consumamos y alabemos solo los productos que lo merecen, para así forzar a los responsables de los videojuegos a esmerarse y darnos lo que queremos, lo que nos merecemos... Si compramos juegos basura, no merecemos más que esa basura; debemos apostar por la excelencia, la calidad, la genialidad. En realidad los desarrolladores están atados de pies y manos; si los que mandan y ponen el dinero se dejan llevar más por el dinero que por el amor de hacer videojuegos, como lamentablemente suelen hacer, cometen errores garrafales que van en perjuicio de todos. Lo peor de todo es que no se dan cuenta, o no quieren darse cuenta, o si se dan cuenta no se enmiendan correctamente... En fin, esperemos que algún día se arregle esta ya maltrecha industria del videojuego, que está decayendo peligrosamente por momentos...

Y es que es verdaderamente simple y flagrantemente evidente: si unos videojuegos de terror tienen éxito entre otras razones por dar miedo, ¿por qué habrían de hacerse entregas posteriores con el mismo nombre pero si suficientes elementos de terror? Si el consumidor quiere más Silent Hill y más Resident Evil, es precisamente porque quiere pasar miedo y contemplar una determinada imaginería y conceptos... Si creas SH y RE sin los ingredientes más básicos, entonces solo tienen de la franquicia el nombre, y por consiguiente están destinados a fracasar incluso aunque fueran buenos productos por sí mismos simplemente porque no es lo que los jugadores queremos y esperamos. Si queremos un videojuego de terror con un poco de acción, no nos gustará si en realidad descubrimos que tiene mucha acción y poco o nada de miedo. Para disfrutar del género de acción hay muchos otros videojuegos... SH y RE deben tener unas características determinadas obligatorias en niveles suficientes o aceptables: calidad en general, terror, conceptos originales de la franquicia, un sistema de juego tradicional de la serie (que siempre puede estar sujeto a mejoras, pero no a cambios radicales absurdos)... Lamentablemente, no dedican suficiente esfuerzo en hacer buenos productos, y cuando quieren hacerlo no les sale bien porque cambian la receta en pos de la mayor cantidad de beneficio posible. Si no, si SH y RE tuvieron desde el principio tanto éxito siendo de terror, ¿por qué ya no los hacen exactamente de terror?

Saludos cordiales y hasta el próximo artículo.

Véase también
Misterios y curiosidades de Silent Hill que todo fan debería saber
Por qué Resident Evil empezó a ir terroríficamente mal

Última edición: 24 de agosto de 2015.

8 de febrero de 2011

Apóstrofo

A pesar de ser un signo ortográfico auxiliar que apenas se usa en el español actual, la mayoría de usos que la gente da al apóstrofo son incorrectos, indebidos o, como mínimo, inadecuados. La ignorancia prima una vez más sobre un tema lingüístico, por lo que también es necesario y vital aclararlo y divulgar su conocimiento. Veamos, sin más, lo que dice la ASALE en su Diccionario panhispánico de dudas y su Ortografía de la lengua española de 2010:

No debe utilizarse el acento agudo (´) para representar el apóstrofo.

Usos propios de la lengua española:

a) Para indicar, en ediciones actuales no modernizadas de textos antiguos, sobre todo poéticos, la elisión de la vocal final de determinadas palabras (preposiciones, artículos, conjunciones) cuando la que sigue empieza por vocal.

b) Para reflejar, en la escritura, la supresión de sonidos que se produce en ciertos niveles de la lengua oral. Aparece con frecuencia en textos literarios cuando el autor desea reproducir el habla de personajes de escasa cultura: «Sacúdete el vestidito, m’ija, pa’que se nos salga el mal agüero» (Hayen Calle [Méx. 1993]). No debe utilizarse para señalar las elisiones producidas en interior de palabra: «¡Oye!, pero ¿qué t’has creío tú, que somos tripa pa embutirnos?» (Serpa Contrabando [Cuba 1938]). En el ejemplo anterior, sería incorrecto escribir *creí’o.

Se conserva en la reproducción de nombres o expresiones pertenecientes a lenguas en las que se mantiene el uso moderno del apóstrofo, como el catalán, el inglés, el francés o el italiano: L’Hospitalet de Llobregat, O’Connor, c’est la vie, D’Annunzio.

Hay que evitar los siguientes usos del apóstrofo, ajenos al español, y que se deben al influjo del inglés:

a) Cuando aparece en sustitución de las dos primeras cifras de un año: *’82 por 1982. Si se desea hacer la abreviación, lo que es frecuente en la expresión de acontecimientos relevantes celebrados en ciertos años, no debe utilizarse el apóstrofo; basta con las dos últimas cifras del año: Barcelona 92.

b) No debe utilizarse el apóstrofo en la expresión de las décadas en cifras, ni la s, por ser totalmente innecesarios e incorrectos: *los 30’s debe ser los 30.

c) Cuando se usa, seguido de una s, para indicar el plural de una sigla: *ONG’s. El plural de las siglas es invariable en español: las ONG.

d) No debe utilizarse el apóstrofo para separar las horas de los minutos: *las 20’30 h. En este caso, se recomienda el empleo del punto, aunque también se admiten los dos puntos.

e) Tampoco debe usarse para separar, en los números, la parte entera de la parte decimal: *3’1416. En este caso ha de emplearse preferentemente la coma, aunque también se admite el uso del punto.

No debe confundirse con apóstrofe (‘invocación vehemente’ e ‘insulto’).

Tan simple y fácil como eso. Tan simple y fácil como no copiar indiscriminadamente todo lo que vemos que se hace en otras lenguas bastante diferentes. Tan simple y fácil como tener la mínima decencia para saber estas cuatro cosas y evitar errores monstruosos y abominables...

¡Hasta el próximo artículo!

20 de enero de 2011

vídeo/video

El tema de este artículo es la acentuación del término vídeo o video, tanto gráfica como prosódica. En primer lugar, veamos qué dice el Diccionario de la lengua española (DRAE) sobre el vocablo:

vídeo.
(Del ingl. video, y este del lat. vidĕo, yo veo).
1. m. Sistema de grabación y reproducción de imágenes, acompañadas o no de sonidos, mediante cinta magnética.

2. m. Grabación hecha en vídeo.

3. m. Aparato que graba y reproduce mediante cintas magnéticas imágenes y sonidos procedentes de la televisión o de otro aparato de vídeo.

En toda España —y parece ser que también en unas pocas regiones de Hispanoamérica—, esa palabra se considera esdrújula, por lo que se pronuncia [bídeo] y se escribe con tilde, vídeo. Sin embargo, en prácticamente todas las regiones de Hispanoamérica se la trata como llana, por lo que la pronuncian [bidéo] y no la tildan. En el Diccionario panhispánico de dudas (DPD) se dice lo siguiente:

«Procedente del inglés video, se ha adaptado al español con dos acentuaciones, ambas válidas: la forma esdrújula vídeo [bídeo], que conserva la acentuación etimológica, es la única usada en España; en América, en cambio, se usa mayoritariamente la forma llana video [bidéo]. Cuando esta voz se emplea como elemento prefijo en la formación de compuestos, es átona y, por tanto, debe escribirse sin tilde: videoconferencia, videoclub, videojuego».

En el proceso de adaptación de un término extranjero a otra lengua, un vocablo puede sufrir cambios de grafemas (letras), de acentuación (gráfica o prosódica, o ambas) o incluso resultar en la posibilidad de dos opciones, ya sean de género (en inglés, las palabras no tienen) o de acentuación. Actualmente existen varios casos de ambigüedad de género o de acentuación en el español, sobre todo entre regiones, más o menos válidas o aceptables; en el caso concreto de video, en inglés —su origen más inmediato— suele pronunciarse como esdrújula (los anglohablantes no tienen normas claras de acentuación prosódica, ni siquiera usan tildes, pero atribuyen el énfasis por imitación o tradición, que suele ser la acentuación etimológica), y en latín (vidĕo) se pronunciaba, al parecer (no sé mucho latín), también como esdrújula. La pregunta es: ¿de dónde surgió la forma llana?

En cualquier caso, lo más importante es que los que la emplean como esdrújula escriban tilde en la i siempre que no se haya convertido en prefijo (caso en el que debe, además, escribirse unida, sin espacio ni guion), ya que el hecho de que haya dos acentuaciones admitidas no es excusa, criterio ni razón para no escribir la tilde cuando se pronuncia como esdrújula. Lamentablemente, en el artículo sobre vídeo/video del DPD no se menciona, pero en otros casos de acentuación doble sí —aparte de en otros textos normativos más generales—, como es el caso de período/periodo:

«[...] La preferencia de una u otra en la escritura debe adecuarse a la pronunciación: quien diga [período] debe escribir período, y quien diga [periódo] debe escribir periodo».

Esa norma se aplica y debe cumplirse en todos los casos de acentuación doble —si ambas formas están aceptadas—; es de sentido común.

Sin embargo, el caso de vídeo es mucho más inequívoco y claro. A diferencia de periodo/período, que los hablantes suelen usar indistintamente (quizá teniendo en cuenta únicamente el significado de la palabra en cada caso), los hablantes que dicen vídeo lo hacen siempre así, como esdrújula, y por consiguiente deben siempre escribir la palabra con tilde; y lo mismo ocurre con la opción contraria.

Véase también
Acentuación

Última edición: 16 de noviembre de 2014.

19 de enero de 2011

Mayúsculas

Hacía ya mucho tiempo que quería hablar de las mayúsculas, ya que cierta cantidad de individuos hace un uso totalmente arbitrario e innecesario de ellas en muchos casos. Como no podía ser de otra manera, la culpa es, una vez más, de la ignorancia, aunque más precisamente de la persona necia, por permitir y consentir serlo —y, en los peores casos, incluso regocijarse de ello—.

Como este tema tiene muchos casos (que están explicados, como siempre, en el Diccionario panhispánico de dudas y en la Ortografía de la lengua española de 2010), voy a limitarme a exponer los más básicos y los que suelen presentan conflictos y pueden crear errores frecuentes.

El secreto para hacer un adecuado uso de las mayúsculas puede resumirse en una sola frase: si no tienen utilidad, no deben usarse. Las mayúsculas tienen significado y están perfectamente reguladas y sometidas a unas normas claras y concisas. Deben suponer una diferencia ortográfica lingüística necesaria; es decir, no se emplean por «estética», como algunos creen, sino porque realmente son imprescindibles o, como mínimo, muy útiles. A partir de esa premisa —que rige toda la lingüística y no únicamente este tema— debemos expandir nuestros conocimientos y saber la acción que ha de tomarse en casos concretos, para así minimizar tanto como sea posible la probabilidad de error y mejorar exponencialmente nuestra lógica lingüística y, también, nuestra comprensión, que nos asegurará una mejor obtención de conocimientos en el futuro.

Se escribe con letra inicial mayúscula la primera palabra del título de cualquier obra de creación (libros, películas, cuadros, esculturas, piezas musicales, programas de radio o televisión, etc.); el resto de las palabras que los componen, salvo que sean nombres propios, deben escribirse con minúscula: Últimas tardes con Teresa, La vida es sueño, La lección de anatomía, El galo moribundo, Las cuatro estaciones, Las mañanas de la radio, Informe semanal. En el caso de los títulos abreviados con que se conocen comúnmente determinados textos literarios, el artículo que los acompaña debe escribirse con minúscula: el Quijote, el Lazarillo, la Celestina. Esto se explica porque si se emplearan las mayúsculas en cada palabra sería para indicar la extensión del título —y no para que quede «bien»; ¡vaya pésimo gusto!—, pero en español no se hace —ni debe hacerse— porque es infinitamente preferible emplear otro tipo de letra cuando se pueda, como la cursiva, o bien las comillas adecuadas —que suelen ser las angulares—, para diferenciar los títulos del resto del texto y delimitar su extensión. Es decir, que no hay razón más allá de la burda copia y la necedad para usar tantas mayúsculas indiscriminadamente.

A veces ayudan a diferenciar indudablemente términos similares. Ejemplos: Iglesia (‘institución’), iglesia (‘edificio’); Ejército (‘institución’), ejército (‘conjunto de soldados’); Gobierno (‘conjunto de los ministros de un Estado’), gobierno (‘acción de gobernar’).

Los gentilicios y los nombres de lenguas se escriben enteramente en minúscula; excepto que, naturalmente, se encuentren a principio de frase.

Los nombres de los días de la semana, los meses y las estaciones del año se escriben, como norma general, en minúscula; solo se inician con mayúscula cuando forman parte de nombres que exigen la escritura de sus componentes con mayúscula inicial, como ocurre con los nombres de festividades, fechas o acontecimientos históricos, vías urbanas, edificios, etc.: Viernes Santo, Primavera de Praga, plaza del Dos de Mayo, Hospital Doce de Octubre.

Aunque, en señal de respeto, ha venido siendo costumbre en textos de carácter religioso escribir los pronombres personales referidos a la divinidad, o a personas sagradas como la Virgen, con mayúscula inicial, no hay razón lingüística alguna que lo justifique, ya que en español esta categoría de palabras se escribe siempre con minúscula. Por lo tanto, se recomienda evitar la mayúscula en estos casos.

El empleo de la mayúscula no exime de poner la tilde cuando así lo exijan las reglas de acentuación. Lo contrario es creencia popular errónea aparentemente porque antaño, en la época de las máquinas de escribir totalmente mecánicas (antes de la era digital), estas no eran capaces de reproducir letras mayúsculas con tilde por limitaciones evidentes de diseño. Como puede comprobarse, ese problema fue resuelto totalmente hace ya varias décadas, por lo que no escribir tildes donde corresponda en letras mayúsculas es una falta de ortografía como cualquier otra.

Y un detalle que también es muy importante: la i mayúscula (I) no debe escribirse nunca con punto; lo mismo ocurre con la letra j (J). Es tristemente frecuente ver íes minúsculas (con punto) entre letras mayúsculas, sobre todo en textos escritos a mano, aunque tampoco es raro verlo incluso en textos escritos mediante procesos más técnicos. Es un grave error, o quizá una muy mala costumbre que deja en evidencia la falta de cuidado de la gente a la hora de escribir y la poca consciencia lingüística (bueno, y en general...) que tiene. Si nadie escribiría nunca, por ejemplo, harIna, ¿por qué muchos escribirían, sin remordimiento alguno, HARiNA? Como siempre digo, hay que usar la lógica, la inteligencia, el sentido común y el conocimiento, que los tenemos para eso, no para adornar.

Adjudicarle mayúscula inicial a palabras que no lo requieren suele ser calco del inglés, lengua en la que se hace un uso arbitrario y excesivo de las mismas. Recordemos otra vez que español e inglés son dos idiomas diferentes, y por consiguiente poseen rasgos, características, normas y convenciones distintas. ¿Por qué debemos escribir con mayúscula inicial palabras que no las necesitan desde un punto de vista congruente y coherente? Es totalmente absurdo e innecesario. Queda fatal un título con mayúsculas arbitrarias en medio, aunque algunos necios quieran creer que queda mejor, o hasta que le da más importancia... Y las mayúsculas tenían y siguen teniendo una connotación de majestuosidad, es cierto, pero precisamente por eso hay que emplearlas cuando es adecuado; de lo contrario, ese significado acabará perdiéndose y nos resultarán inútiles —como ya ha pasado y pasará con muchos otros temas—. Afortunadamente, la ortografía española está evolucionando de manera adecuada en ese aspecto, ya que la mayúscula inicial sin estar a principio de frase está usándose cada vez en casos más concretos y específicos; pero podría involucionar inexorablemente si empieza a utilizarse la mayúscula indiscriminadamente y llega a niveles incontrolables. Precisamente por eso hay que conocer bien todos los aspectos de la lingüística; para emplearla lo mejor posible y, por consiguiente, asegurar muchos años de esplendor y utilidad para nuestra amada lengua española.

Hasta el próximo artículo.

Palabras que empiezan por /a/ tónica

Las palabras que empiezan por /a/ tónica tienen la particularidad de parecer en algunos casos de género masculino aun siendo, en muchos casos, de género femenino. Esto es debido a que algunas palabras que se refieren a estos términos se cambian de género presumiblemente para evitar la cacofonía al coincidir dos a en palabras contiguas, aunque esa razón no es del todo cierta, pues hay muchos otros casos de confluencia de la misma vocal en los que no se toma ninguna medida para evitar una cacofonía que, por otra parte, no llega a serlo realmente. El problema con este tipo de palabras surge cuando se convierten incorrecta, indebida y arbitrariamente al masculino palabras que se refieren a estos términos, lo que resulta en frases sin concordancia de género, pues solo puede y debe hacerse con cuatro, y únicamente en casos concretos.

Debería saberse muy bien que palabras como agua, hacha, águila, aula, alma, arma, área, hambre y un largo etcétera son de género femenino —como nos demuestran inequívocamente los diccionarios—; según parece hay mucha confusión por el artículo el que se coloca delante de ellas en vez de la y un en lugar de una, o a veces algún en lugar de alguna y ningún en lugar de ninguna, que se hace, en realidad, por razones de fonética histórica (mucha más información en el Diccionario panhispánico de dudas). Esas cuatro son las únicas palabras que pueden tomar la forma masculina cuando deberían ser femeninas; sin embargo, pueden también dejarse perfectamente en femenino, lo que es más coherente al mantener la concordancia adecuada.

el agua
un agua
la agua
una agua
alguna agua
algún agua
ninguna agua
ningún agua


Además, esa excepcional norma —que no se da en ningún otro tipo de palabras— solo opera cuando el artículo antecede inmediatamente al sustantivo, pero si entre el artículo y el sustantivo se interpone otra palabra, la regla queda sin efecto y cualquier palabra que se refiera al sustantivo que comienza por /a/ tónica deberá emplearse en su forma femenina; y también cuando el artículo se encuentra ante un adjetivo (la árida llanura, no *el árida llanura). También, al tratarse de sustantivos femeninos, deben usarse en relación a ellos siempre las formas femeninas correspondientes con los demostrativos este, ese, aquel o con cualquier otro adjetivo determinativo, como todo, mucho, poco, otro, etcétera.

esta hacha
aquella misma arma
toda el agua
mucha hambre


Resumiendo:

Las únicas palabras que pueden (aunque es mejor no hacerlo, quizá en el caso de la > el, que está mucho más extendido) cambiarse de género en referencia a palabras que empiezan por /a/ tónica son la, una, alguna y ninguna. El resto deben emplearse en todos los casos en sus formas correspondientes, coherentes y concordantes.

Este cambio solo puede producirse si tales palabras son contiguas; es decir, si la palabra alterada se encuentra justo delante de la palabra con /a/ tónica, y se trata de un sustantivo y no de un adjetivo. Si no están juntas, es incorrecto emplear cualquier forma que carezca de la concordancia normal y adecuada.

Ya que todavía hoy el conocimiento lingüístico mayoritario lamentablemente es superficial y poco extenso, lo que se propone para evitar estos errores es obviar, suprimir, eliminar en todos los casos la costumbre de cambiar el género de los vocablos que se refieren a las palabras que comienzan por /a/ tónica; es decir, tratar estos términos como al resto de palabras del léxico español, con la concordancia que les corresponde en realidad. Es la segunda mejor manera de solucionar estos graves fallos; la primera sería que la mayoría de usuarios tuvieran un conocimiento generoso, pero con la poca voluntad que pondrían y ponen para ello sería un objetivo inalcanzable a plazo relativamente corto; y eso que para dominar suficientemente este tema solo es cuestión de recordar un par de cosas, no es necesario hacer ninguna carrera, ni nada..., justo como ocurre con la mayoría de temas lingüísticos que son fuente de errores frecuentes; al contrario de la creencia popular, escribir y hablar mínimamente bien no es, en absoluto, difícil ni complejo, ni requiere grandes esfuerzos, especialmente en esta era de la información en la que estamos, con la que disponemos de la posibilidad de transmitir ingentes cantidades de información a través de Internet.

Hay dos sencillos temas que pueden generar dudas a algunos usuarios de la lengua en relación al que se ha explicado anteriormente, por lo que expongo aquí algunos datos muy interesantes extraídos del Diccionario panhispánico de dudas:

Sustantivos comunes en cuanto al género. Son los que, designando seres animados, tienen una sola forma, la misma para los dos géneros gramaticales. En cada enunciado concreto, el género del sustantivo, que se corresponde con el sexo del referente, lo señalan los determinantes y adjetivos con variación genérica: el/la pianista; ese/esa psiquiatra; un buen/una buena profesional. Los sustantivos comunes se comportan, en este sentido, de forma análoga a los adjetivos de una sola terminación, como feliz, dócil, confortable, etc., que se aplican, sin cambiar de forma, a sustantivos tanto masculinos como femeninos: un padre/una madre feliz, un perro/una perra dócil, un sillón/una silla confortable.

Sustantivos epicenos. Son los que, designando seres animados, tienen una forma única, a la que corresponde un solo género gramatical, para referirse, indistintamente, a individuos de uno u otro sexo. En este caso, el género gramatical es independiente del sexo del referente. Hay epicenos masculinos (personaje, vástago, tiburón, lince) y epicenos femeninos (persona, víctima, hormiga, perdiz). La concordancia debe establecerse siempre en función del género gramatical del sustantivo epiceno, y no en función del sexo del referente; así, debe decirse La víctima, un hombre joven, fue trasladada al hospital más cercano, y no *La víctima, un hombre joven, fue trasladado al hospital más cercano. En el caso de los epicenos de animal, se añade la especificación macho o hembra cuando se desea hacer explícito el sexo del referente.

la orca
*el orca
la orca macho
la águila
el águila
(excepcional)
el águila macho
*muchos águilas
muchas águilas macho


¡Hasta el próximo artículo!

Última edición 14 de agosto de 2013.

30 de diciembre de 2010

Un galicismo frecuente

Actualmente es frecuente leer y oír las estructuras sustantivo + a + infinitivo, que son calcos del francés. En un absurdo e innecesario intento por ahorrarse letras o incluso algunas palabras (aunque en la mayoría de casos es más bien por pura ignorancia), muchas veces se reemplazan tres posibles preposiciones, cada una con sus propios matices, por una simple a. Mientras que en algunos casos es aceptable y hasta adecuado, en muchos otros —la mayoría— es intolerable y nada recomendable. La preposición a, según parece, es la que peor se emplea en lengua española después de de. Voy a exponer, de manera muy resumida, cuáles son las normas y directrices que hay que seguir. La información completa acerca del tema se encuentra en el Diccionario panhispánico de dudas (obra de obligada consulta, lectura y estudio, naturalmente), punto 3, del cual he copiado algunos párrafos que aparecen a continuación:

Si la preposición a admite su sustitución por las preposiciones por o para, o el relativo que, sin que sea necesario cambiar la estructura de la construcción y sin que cambie el significado, debe desecharse la construcción galicada: *Tenemos dos asuntos a tratar (mejor Tenemos dos asuntos que tratar); *No hay más asuntos a discutir (mejor No hay más asuntos que/por/para discutir). Con respecto al uso de por en lugar de a, es necesario señalar que la construcción con por posee un matiz significativo adicional; así, no es exactamente lo mismo cantidad por pagar que cantidad a pagar: cantidad por pagar es ‘cantidad que queda todavía por pagar’, e implica que se han satisfecho otros pagos anteriormente, mientras que cantidad a pagar es, simplemente, ‘cantidad que hay que pagar’.

El verbo en infinitivo debe ser transitivo, pues en tales construcciones el infinitivo tiene valor pasivo; por tanto, no son admisibles oraciones como *El lugar a pelear será las Vegas (pues no se dice *pelear un lugar, sino en un lugar); *La cuestión a hablar en la reunión es de escasa importancia (pues no se dice *hablar una cuestión, sino de o sobre una cuestión).

Por último, no hay que olvidar que, en muchos casos, su uso es superfluo y, por tanto, evitable; así, en una oración como *Pedro es un ejemplo a seguir para todos nosotros, la secuencia de infinitivo a seguir es prescindible: Pedro es un ejemplo para todos nosotros.

Básicamente es eso. Es lo de siempre: no mancillar arbitraria, innecesaria e inútilmente, ni demasiado, nuestra querida, maravillosa y utilísima lengua española; usar el sentido común que podemos y debemos tener y la inteligencia de la que supuestamente podemos gozar.

En ese mismo artículo del DPD sobre la preposición a —y en todos los demás— hay mucha información muy útil e interesante. Por ejemplo y sin ir más lejos, en el siguiente punto, el número 4, se explica un tema que probablemente muy pocas personas saben...

¡Hasta el próximo artículo!

7 de diciembre de 2010

Confusión de términos y expresiones

La ignorancia lingüística de la gente es enorme, evidente, omnipresente, innegable, sempiterna, lamentable y perniciosa. Por consiguiente, la manera como escriben los prefijos en español es preocupante a unos niveles titánicos, increíbles, terroríficos... ¿A qué viene esa manía visceral de copiar todas las costumbres y normas que ven de otras lenguas? Si las incorporan automáticamente, sin saber absolutamente nada ni preguntarse siquiera si es necesario o al menos recomendable, ¿por qué no usan directamente el inglés o cualquier otra lengua que parece ser que les gusta tanto? ¡Por el amor de Dios, cada lengua tiene sus características propias, y por consiguiente sus normas únicas! Aunque haya lenguas con normas y rasgos similares (habitualmente las que proceden de una misma), cada una tiene sus propiedades, sus peculiaridades y, por qué no, sus usuarios, lo que resulta también en maneras de entender la lingüística. ¡Cada idioma es diferente y único, y por eso cada uno tiene un nombre y podemos distinguirlo de los demás! Sabemos que muchos de ellos tienen su origen en el latín, pero si han evolucionado en ramas para diferenciarse, ¿por qué ha de ser en vano y porque nos salga de los cojones tienen que volver a ser todos iguales, si no el mismo? Esa idea puede parecer muy atractiva, pero jamás resultaría; de hecho, creo que ocurrió algo similar con el esperanto. Hay muchas culturas, muchos idiomas, y jamás debemos modificar unas lenguas en vano por la supremacía de otras. Lo que debemos hacer es conocer muchos idiomas, cuantos más y mejor, empezando, por supuesto, por la lengua materna de cada uno, que debería conocerse a la perfección y lamentablemente no es así, en general. Muchas lenguas son extremadamente maltratadas día tras día por la desidia de sus hablantes, entre ellas el español...

En fin, hoy quiero hablar de lo mal que se usa gran parte del vocabulario; las palabras y sus significados. No solamente la gente desconoce e ignora —la mayoría de casos pseudovoluntariamente— la gramática, la ortografía y el estilo, sino también los mismísimos significados de las palabras. Lo peor es que saber expresarse correctamente —buena ortografía, correcta gramática, adecuado estilo, preciso vocabulario— es tan fácil como hacer una búsqueda simple y rápida en Internet, donde hay muchos sitios que ofrecen bastantes normas y convenciones; o directamente el de la RAE, el origen, la fuente, la referencia de todos. Lo único que debe tenerse en cuenta siempre es que no todas las fuentes son suficientemente buenas; siempre, para cualquier asunto, hemos de tener mucho cuidado con la calidad de las fuentes que consultamos; por ejemplo, tratando del tema del vocabulario, el mejor diccionario que he encontrado hasta la fecha es el de la Real Academia Española, el Diccionario de la lengua española (DRAE), que ofrece los significados puros, etimológicos, auténticos y verdaderos de las palabras (aunque también bastantes que han ido adquiriéndose con el tiempo; para que después vayan diciendo que la RAE es demasiado conservadora...).

Así pues, voy a comentar algunos casos preocupantes, los más frecuentes o graves:

oír, escuchar

Ya hablé extensamente sobre este tema en uno de mis artículos. Sin embargo, en cuantos más lugares aparezca la explicación de cómo evitar este error o imprecisión —y por qué lo es—, mejor:

oír.
(Del lat. audīre).
1. Percibir con el oído los sonidos.

escuchar.
(Del lat. vulg. ascultāre, lat. auscultāre).
1. Prestar atención a lo que se oye.
3. Aplicar el oído para oír algo.

Como es evidente, oír (acción pasiva y activa) tiene un significado más amplio que escuchar (únicamente acción activa). Cometer la imprecisión de emplear escuchar donde debe ser oír —sea por la razón que sea— es cometer una estupidez enorme.

emblema, logotipo

Es realmente ridículo e incongruente, además de psíquicamente doloroso, el número de veces que se confunden emblema y logotipo. Antes que nada, veamos qué significa cada uno:

emblema.
(Del lat. emblēma, y este del gr. ἔμβλημα, adorno superpuesto).
1. Jeroglífico, símbolo o empresa en que se representa alguna figura, al pie de la cual se escribe algún verso o lema que declara el concepto o moralidad que encierra.
2. Cosa que es representación simbólica de otra.

logotipo.
(Del gr. λόγος, palabra, y tipo).
1. Distintivo formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoración, marca o producto.

Como puede comprobarse, un logotipo —que literal y etimológicamente significa ‘palabra simbólica’— está formado únicamente por letras, mientras que un emblema tiene dibujos, formas, símbolos y quizá también letras. Sin embargo, bastantes individuos consideran que el significado de logotipo va más allá. La confusión nace, como he mencionado más arriba, por el inglés: por alguna misteriosa razón, los anglohablantes creen que logotipo tienen también el mismo significado que el vocablo español emblema. Otra gran metida de pata de los usuarios del inglés, que como no podía ser de otra manera los usuarios del español ignorantes copian sin miramientos y se propaga así el error, la duda, la confusión o la imprecisión. Como los límites que diferencian emblema y logotipo pueden ser difíciles de determinar en algunos casos y como la necesidad de otorgar a logotipo ese nuevo significado está discutida, podría llegar a no considerarse incorrecto en esos casos emplear logotipo; sin embargo, tenemos varios términos mucho más preferibles y recomendables por ser mucho más exactos y adecuados: símbolo, insignia, escudo (de armas)... Debemos intentar emplear siempre el mejor vocabulario, que es aquel más exacto, adecuado y con significado pleno y acorde con la etimología. Un vocablo ha de ganar una acepción nueva única y exclusivamente cuando no haya ya ningún otro legítimo, correcto y adecuado para el mismo uso.

abreviatura, abreviación

Demasiadas veces se confunden estos dos términos (en realidad se ignora prácticamente todo sobre la abreviación), que si bien están estrechamente relacionados, tienen significados totalmente diferentes:

abreviatura.
(Del lat. abbreviatūra).
1. Tipo de abreviación que consiste en la representación gráfica reducida de una palabra mediante la supresión de letras finales o centrales, y que suele cerrarse con punto.

abreviación.
1. Acción y efecto de abreviar.
2. Procedimiento de reducción de una palabra mediante la supresión de determinadas letras o sílabas; p. ej., los acrónimos, los acortamientos, las abreviaturas y las siglas.

Está clarísimo: la abreviatura es un tipo concreto de abreviación, y la abreviación engloba todos los procedimientos de reducción de elementos. Confundir esos dos términos también es síntoma de profunda ignorancia.

ortografía, gramática

ortografía.
(Del lat. orthographĭa, y este del gr. ὀρθογραφία).
1. Conjunto de normas que regulan la escritura de una lengua.
2. Forma correcta de escribir respetando las normas de la ortografía.

gramática.
(Del lat. grammatĭca, y este del gr. γραμματική).
1. Ciencia que estudia los elementos de una lengua y sus combinaciones.
4. Arte de hablar y escribir correctamente una lengua.

Aunque hay similitudes entre los términos ortografía y gramática, también hay diferencias o bien matices que a veces se obvian, se pasan por alto, se ignoran, lo que no es adecuado ni recomendable. La expresión ortografía se refiere concretamente a la parte gráfica de la lingüística, al hecho de escribir los vocablos con las letras correctas y adecuadas, el uso de la mayúscula y la minúscula, la cursiva, etcétera, y la aplicación de los signos adecuados en su justa medida y de manera correcta; mientras que gramática se refiere más bien a la parte de la combinación de vocablos, esto es, la construcción de frases y oraciones, colocar las palabras adecuadas en los lugares adecuados.

saga, serie

Otro error estúpido y absurdo que se comete demasiado frecuentemente es confundir serie y saga, o al menos querer e intentar darles un significado común que, evidentemente, no tienen.

saga.
(Del alemán Sage).
1. Cada una de las leyendas poéticas contenidas en su mayor parte en las dos colecciones de primitivas tradiciones heroicas y mitológicas de la antigua Escandinavia.
2. Relato novelesco que abarca las vicisitudes de dos o más generaciones de una familia.

serie.
(Del lat. serĭes).
1. Conjunto de cosas que se suceden unas a otras y que están relacionadas entre sí.

Para mí está claro. A saga no le veo ninguna relación lógica ni cercana con serie cinematográfica, de televisión, de videojuegos... Supongo que el error surge (aparte de por lo de siempre, una necedad tremenda) en un inadecuado y sobre todo absurdo intento de diferenciar serie (de televisión) —caso en el que siempre se usa serie— y serie (cinematográfica; de películas) o incluso serie (de videojuegos) —casos en los que suele usarse, aberrantemente, saga—, o incluso de «glorificar» a todas aquellas series que no sean te televisión... Sea cual sea el motivo, es un intento totalmente incongruente y ridículo, ya que convivimos con una infinidad de palabras, términos y expresiones que en apariencia son iguales, pero que varían de significado según el contexto. Así pues, no hay ninguna necesidad razonable de dar a una palabra un significado que jamás ha tenido de manera natural, sobre todo cuando no es adecuado para ella. Es cierto que las lenguas van cambiando, pero jamás deben hacerlo porque sí, sin razón congruente, sin necesidad: es decir, mal.

VIH, sida

VIH.
Siglas de virus de inmunodeficiencia humana.

sida.
(Acrónimo de síndrome de inmunodeficiencia adquirida).
1. Enfermedad viral consistente en la ausencia de respuesta inmunitaria.

A pesar de ser conceptos estrechamente relacionados, las diferencias entre ellos son también claras y evidentes. Aun así, es asombroso el número de veces que se confunden. Mientras que el VIH es el virus en sí, el sida es la enfermedad que produce el mismo si no se trata adecuadamente. Lo único que puede contagiarse es el VIH, nunca el sida, de la misma manera que no puede contagiarse un dolor de cabeza, la osteoporosis, la miopía, etcétera. Así que frases como «Procura que no te contagien el sida» o «Esa jeringuilla seguramente tiene el sida» se desaconsejan por ser incoherentes o, como mínimo, muy imprecisas.

libido, lívido

Este caso es bastante gracioso por su ridiculez y su sencillez. Claro que el problema no es, aparentemente, que se confundan significados, sino más bien que se confunden acentos prosódicos, pero todo va relacionado, así que lo comento también en este artículo y me curo en salud.

libido.
(Del lat. libīdo).
Deseo sexual, considerado por algunos autores como impulso y raíz de las más varias manifestaciones de la actividad psíquica.

lívido, da.
(Del lat. livĭdus).
1. amoratado.
2. Intensamente pálido.

No es correcta la forma esdrújula *líbido, debida al influjo del adjetivo lívido (‘amoratado’ o ‘pálido’), con el que no debe confundirse.

publicar, lanzar

Este es otro caso que genera bastante confusión y por consiguiente casos importates de imprecisión en el vocabulario.

publicar.
(Del lat. publicāre).
1. Hacer notorio o patente, por televisión, radio, periódicos o por otros medios, algo que se quiere hacer llegar a noticia de todos.
2. Hacer patente y manifiesto al público algo.
5. Difundir por medio de la imprenta o de otro procedimiento cualquiera un escrito, una estampa, etc.

lanzar.
(Del lat. lanceāre).
3. Promover la rápida difusión de algo nuevo.

Como puede verse, cualquier obra (libros, canciones, películas, videojuegos, etc.) puede publicarse, pero únicamente las que gozan de una buena campaña publicitaria se lanzan. Así pues, la probabilidad de aparición de publicar debería ser mucho mayor que la de lanzar, y no al contrario, como suele ocurrir. El abuso de lanzar podría deberse a que se usa como calco de los términos ingleses launch y release.

xenofobia, racismo

Últimamente está muy de moda soltar, a modo de insulto y a la mínima, el término racista contra nuestros congéneres. En muchos casos, sin embargo, no es lo que se pretendía decir:

xenofobia.
(De xeno- y fobia).
1. Odio, repugnancia u hostilidad hacia los extranjeros.

racismo.
1. Exacerbación del sentido racial de un grupo étnico, especialmente cuando convive con otro u otros.
2. Doctrina antropológica o política basada en este sentimiento y que en ocasiones ha motivado la persecución de un grupo étnico considerado como inferior.

Como puede verse, los matices que diferencian ambos términos son más sutiles que los de los casos comentados anteriormente, pero siguen siendo patentes, igualmente. Repito que ha de tenerse mucho cuidado con lo que se dice; debemos ser lo más precisos y adecuados posible. Es mucho más probable arrepentirse por lo que se dice que por lo que no...

acento, tilde

Mientras que acento puede referirse tanto a la rayita oblicua que baja de derecha a izquierda (acento gráfico, ortográfico o gramatical) como al relieve en la pronunciación (acento prosódico), tilde se refiere, únicamente, a la virgulilla o rasgo que se pone sobre algunas abreviaturas, el que lleva la ñ, y cualquier otro signo que sirva para distinguir una letra de otra o denotar su acentuación (acento gráfico). El hecho de que ambos términos compartan una acepción prácticamente igual, sumado a que la gente no suele especificar a qué acento se refiere en la mayoría de casos, si al gráfico o al prosódico, causa bastantes confusiones y, por consiguiente, imprecisiones y errores. También los hay que creen que acento no es adecuado o ni siquiera correcto para referirse a la tilde; no hace falta decir que están muy perdidos léxicamente y que les faltan muchos conocimientos —o, simplemente, consultar un buen diccionario...—.

vagina, vulva

vagina.
(Del lat. vagīna, vaina).
1. Conducto membranoso y fibroso que en las hembras de los mamíferos se extiende desde la vulva hasta la matriz.

vulva.
(Del lat. vulva).
1. Partes que rodean y constituyen la abertura externa de la vagina.

No debemos confundir ambos términos, que se refieren a dos partes diferentes, aunque estén tan próximas.

chino, asiático

chino, na.
1. Natural de China.
2. Perteneciente o relativo a este país de Asia.
3. Idioma de los chinos.

asiático.
1. Natural de Asia.
2. Perteneciente o relativo a esta parte del mundo.

Como es evidente, no todos los asiáticos son chinos, pero la mayoría de chinos son asiáticos.

ironía, sarcasmo


ironía.
1. Burla fina y disimulada.
2. Tono burlón con que se dice.
3. Figura retórica que consiste en dar a entender lo contrario de lo que se dice.

sarcasmo.
1. Burla sangrienta, ironía mordaz y cruel con que se ofende o maltrata a alguien o algo.
2. Figura que consiste en emplear esta especie de ironía o burla.

El quid de la cuestión está en que a veces se dice erróneamente sarcasmo al hecho de dar a entender lo contrario de lo que se dice, lo que corresponde en realidad a la ironía.

ronco, afónico

ronco, ca.
(Por *roco, del lat. raucus, infl. por roncar).
1. Que tiene o padece ronquera.
2. Dicho de la voz o de un sonido: Áspero y bronco.

ronquera.
1. Afección de la laringe, que cambia el timbre de la voz haciéndolo bronco y poco sonoro.

afónico, ca.
(De afonía).
1. Falto de voz o de sonido.

Cuando enfermamos y nos afecta a la garganta, solemos tener una voz ronca, con poca calidad, claridad y proyección; únicamente en los casos más graves o por enfermedades concretas se padece afonía, que es la imposibilidad de producir sonidos inteligibles con las cuerdas vocales. ¡Cuida tu voz y tu vocabulario!

diminutivo, acortamiento, apócope

diminutivo.
(Del lat. diminutīvus).
1. Que tiene cualidad de disminuir o reducir a menos algo.
2. Dicho de un sufijo: Que denota disminución de tamaño en el objeto designado, p. ej., en piedrecilla, o que lo presenta con intención emotiva o apelativa. Se usa también con adjetivos y adverbios con significación intensiva.

acortamiento.
3. Reducción de la parte final o inicial de una palabra para crear otra nueva; p. ej., cine, bici, bus y fago por cinematógrafo, bicicleta, autobús y bacteriófago, respectivamente.

apócope.
(Del lat. apocŏpe, y este del gr. ἀποκοπή, de ἀποκόπτειν, cortar).
1. Supresión de algún sonido al fin de un vocablo.

Las formas reducidas o abreviadas de palabras o expresiones se llaman concretamente acortamientos (por ejemplo, tele por televisor/televisión), no diminutivos (por ejemplo, pequeñito por pequeño) ni apócopes (por ejemplo, primer por primero).

canelón, canalón

canelón.
(Del it. cannellone).
1. Pasta alimenticia de harina en forma de lámina cuadrada con la que se envuelve un relleno.

canalón.
(Del aum. de canal).
1. Conducto que recibe y vierte el agua de los tejados.

Como puede comprobarse fácilmente, los canelones se comen, mientras que los canalones son objetos.

antiviral/antivírico, antivirus

antivírico.
1. adj. Dicho de un medicamento, de una sustancia, de un procedimiento, etc.: Que se utilizan para combatir los virus.

antivirus.
1. adj. Inform. Dicho de un programa: Que detecta la presencia de virus y puede neutralizar sus efectos.

Así pues, un antivirus es un tipo de programa que combate malware, como los virus informáticos, mientras que un antivírico o antiviral es un medicamento para combatir los virus biológicos.

especia, especie

especia.
(Del lat. specĭes).
1. f. Sustancia vegetal aromática que sirve de condimento; p. ej., el clavo, la pimienta, el azafrán, etc.
2. f. pl. Postres que se servían antiguamente para beber vino.

especie.
(Del lat. specĭes).
1. f. Conjunto de cosas semejantes entre sí por tener uno o varios caracteres comunes.
2. f. Imagen o idea de un objeto, que se representa en el alma.
6. f. Bot. y Zool. Cada uno de los grupos en que se dividen los géneros y que se componen de individuos que, además de los caracteres genéricos, tienen en común otros caracteres por los cuales se asemejan entre sí y se distinguen de los de las demás especies. La especie se subdivide a veces en variedades o razas.

Aunque según el Diccionario ambos términos proceden de la misma palabra latina, en el español actual hay relevantes diferencias y matices entre ambas. No es correcto referirse a las especias como especies.


Para nuestro mundo, el mundo «humano», es de vital importancia el hecho de comunicarse. Nuestros códigos principales para tal efecto son las lenguas o idiomas. Es total y naturalmente lógico que si se usa adecuadamente el código, el mensaje es mejor, más inteligible, y por consiguiente el emisor puede comprenderlo mejor y ofrecer una mejor retroalimentación. La comunicación consta de dos partes básicas, emisor y receptor, para realizarse, por lo que el emisor debe absolutamente siempre procurar que el mensaje sea lo más preciso posible en todos sus aspectos para garantizar una buena comunicación; y ello únicamente se consigue con inteligencia y conocimiento: si falta o falla alguno de los dos elementos, o en los peores casos los dos, la comunicación no es posible. Si el conocimiento del asunto que se trata es bajo, el mensaje es vago e impreciso; si el conocimiento del código es bajo, el mensaje es pobre y difícil de comprender...

En fin, creo que queda bastante claro. Lo que más me fastidia de la enorme ignorancia lingüística que hay, aparte de los errores, confusiones e imprecisiones que se producen y propagan cada vez más, es que con tan solo un poco de voluntad puede aprenderse realmente mucho. Actualmente, si se es ignorante es porque se quiere serlo; se es necio gratuitamente. No hay excusas que valgan.

Última edición: 5 de noviembre de 2014.