17 de junio de 2013

Por qué Bioshock Infinite está sobrevalorado (actualizado)

Dedico este artículo a expresar mis opiniones y experiencias respecto al videojuego probablemente más popular de este año 2013, Bioshock Infinite, que como toda buena obra de creación tiene sus puntos fuertes y débiles, y sus críticas y defensores acérrimos.

Lo que me ha impulsado y motivado a escribir este artículo es que este juego ha recibido unas críticas y puntuaciones en general muy positivas, algunas de ellas máximas, cuando en realidad no es, de manera evidente, comprensible y objetiva, perfecto. Déjame aclarar ante todo que lo he jugado tranquilamente y rejugado tres veces ya, fijándome en todos los aspectos e intentando sacarle el máximo jugo, y me ha parecido un muy buen juego, como no podía ser de otra manera al ser su creador y desarrollador Ken Levine y su equipo de Irrational Games. Sin embargo, creo que la mayoría de críticas y opiniones son excesivas, desmesuradas e irreales, y por consiguiente el videojuego está sobrevalorado, y eso es algo que nunca trae nada bueno. Aclaro, además, que prefiero mil veces un videojuego como Bioshock Infinite a cualquiera de esos numerosos y muy similares y repetitivos juegos de disparos de matar, matar y matar, ambientados en conflictos bélicos y con escaso argumento (por nombrar alguno, Call of Duty).

Advierto que este artículo contiene datos argumentales que podrían arruinar la experiencia del juego (¡spoilers!), por lo que si no has jugado todavía Bioshock Infinite y piensas hacerlo algún día, te aconsejo que leas este artículo más adelante. De la misma manera, no quiero influir en tu primera impresión del juego, que es la más importante y uno debe formarse personalmente, sin interferencias (o con las menos posibles).

Así pues, una vez hecha la introducción o prólogo explicando algunas cuestiones importantes para mi tranquilidad, procedo a exponer punto por punto las razones por las que Bioshock Infinite no es esa maravilla perfecta que muchos creen que es y que están firmemente convencidos de ello. Sé que no va a servir de mucho, pero aun así siento necesidad de escribirlo.


Historia

El guion del videojuego es probablemente —según lo visto— de lo que más se habla y más se alaba. Es cierto que para ser un videojuego (o más aún, un juego de disparos (first-person shooter)) tiene un argumento muy elaborado y complejo y una narración sofisticada (aunque sobrecomplicada en ocasiones); sin embargo, no es nada nuevo en la serie o franquicia Bioshock. De hecho, el primer videojuego es superior también en este aspecto; los que hayan disfrutado de él y entendido su historia sabrán de lo que hablo. Para los que no, solo diré que la primera parte nos descubrió un mundo nuevo maravilloso, y un guion excelente con una narrativa eficaz; Infinite hereda esas características, pero además de no ser novedad ya, el argumento en realidad deja mucho que desear. Estamos de acuerdo en que es complejo y rico, e introduce satisfactoriamente en la industria conceptos, temas y teorías científicas reales, pero descubrí que no tanto como se proclamaba. De hecho, sinceramente quedé algo —por no decir bastante— decepcionado cuando vi los créditos aparecer en la pantalla. Quizá la culpa es de los que sobrevaloran el videojuego, que provocaron que me hiciera una idea equivocada de cómo sería Bioshock Infinite y qué ofrecería. O quizá es que he disfrutado de obras mucho más complejas argumentalmente y por un momento creí que Infinite estaría más o menos a su nivel. Sea como sea, el desenlace muestra una historia no demasiado original y no tan rica y desarrollada como debería. Y eso es imperdonable sobre todo porque el videojuego sacrifica la posibilidad de varios finales en pos de un argumento altamente lineal pero mucho más profundo.

Por varias razones, me esperaba mucho más. Al final me quedé un poco insatisfecho y decepcionado en general con el videojuego. Que un videojuego te deje con las ganas no suele ser malo, porque significa que lo has pasado bien, te ha gustado y quieres más, pero no es el caso; ocurre lo contrario: he estado varias horas jugando —tampoco demasiado divertido— y esperando que algo bueno de verdad pasara, hasta que al final se explican varias cosas juntas y acaba súbitamente. El tema de las locuras científicas de la física, como universos alternativos o viajes en el espacio-tiempo, es la opción fácil para que el guionista —o guionistas— pueda crear cómodamente un argumento como le venga en gana, y liar la trama tanto como guste (aunque también hay que reconocer que luego puede ser más complicado hacer cuadrar todo adecuadamente); eso en principio no tendría que ser un punto negativo, pues obras como la trilogía Regreso al futuro, que a pesar de no ser perfecta es un clásico imprescindible, o la serie de televisión Perdidos, que todavía me parece la mejor de la historia y creo que así seguirá siendo durante mucho tiempo, nos hacen disfrutar mucho con la curiosidad que sentimos y la safisfacción que nos produce conocer las respuestas, tanto las que nos ponen en bandeja como las que tenemos que averiguar pensando y relacionando los datos que nos muestran. Pero en este caso sí que creo humildemente que ha sido un desacierto, o que al menos no se ha sabido aprovechar del todo bien, porque parece haber sido una decisión más por comodidad —para hacer que todo encaje sin problemas y crear un guion interesante y algo complejo— que por enriquecimiento del guion.

Tampoco entiendo muy bien qué pintan en realidad los vigorizadores en Columbia aparte de servir para seguir la tradición en Bioshock de tener ciertos poderes sobrehumanos y mejorar la experiencia de juego. Mientras que en las dos primeras partes eran algo muy importante y relevante en la trama y estaban totalmente justificados, además de ser algo peligroso y fascinante, en Infinite quedan como algo que está ahí porque tiene que estar y punto. Poca o nula es la información que se da sobre ellos, y aparte de dos o tres tipos de enemigos, el único que lo utiliza extensamente en el juego es Booker. Qué casualidad. Al menos en el Bioshock original todos los splicers usaban plásmidos —aunque no todos contra ti— y eso los convertía en monstruos, algo muy interesante y efectivo.

Pero lo peor del guion de este videojuego, y algo imperdonable para la fama que tiene y las maravillas que se vomitan sobre él, es que la auténtica historia del juego recae totalmente sobre los dos protagonistas, Booker y Elizabeth, y realmente todo lo demás no importa en absoluto. Por ello, todo lo directamente relacionado con Columbia, y Columbia misma, es irrelevante y perfectamente remplazable, a diferencia de Rapture, que es sin duda uno de los personajes principales de la historia de Bioshock (ambas partes). Da la impresión de que todo lo que pasa, se muestra y se explica en el videojuego es relleno excepto lo que concierne directamente a ambos. Todo lo de Vox Populi es mayormente relleno. Todo lo del mal usado y trivializado racismo es absoluto relleno. En principio, algo de contenido poco relevante puede ayudar a hacer el producto más grande, más rico y más completo, pero cuando empieza a haber demasiado relleno, puede ser un problema...

Algunos dicen que el final tiene infinidad de interpretaciones. Eso es totalmente falso y lo sabemos. En todo el juego se dan explicaciones más que suficientes para conocer y comprender incluso demasiado bien la historia de la obra, y quedan muy pocas preguntas sin responder o aclarar, o quizá ninguna, pues no hay apenas ambigüedad (cosa que es buena y mala al mismo tiempo); y eso no es del todo bueno. Los mejores videojuegos te dejan siempre con ganas de volver a pasártelos por varios motivos; en cambio, Infinite te deja satisfecho por haberte dejado insatisfecho. O mejor expresado, te deja harto por no haber encontrado lo que buscabas en él. En todo caso pueden darte ganas de rejugarlo porque a lo largo del juego se te dan varias opciones que puedes elegir. Como sería comprensible, cada una produce unos resultados. Pues bien, no es así. Por ejemplo, justo al principio, cuando a Booker le toca la pelota con el número 77 y casualmente le toca el premio de la rifa, te dan a elegir si quieres tirarle la pelota al presentador o a la pareja de pobres. Uno por entonces piensa, aunque ha leído que Infinite no hace uso del sistema de moral de otros videojuegos —entre ellos las dos primeras partes—, que habrá algún cambio en el juego dependiendo de lo que se elija. Error. Tanto si decides tirar la pelota a la pareja o al presentador, ocurre prácticamente lo mismo, la elección no tiene repercusión notable. Y eso es aplicable al resto de decisiones del videojuego, pues, como queda dicho, el final es exactamente el mismo siempre, y de hecho nada cambia en el juego tomes las decisiones que tomes. Esto al parecer se hizo expresamente para demostrar que el libre albedrío es una ilusión, o al menos que todas las opciones conducen a lo mismo, o que realmente no hay toma de decisiones, sino cumplimiento del destino, de hechos que ya han ocurrido de una determinada manera. Sea lo que sea, pienso que hay otras maneras mucho mejores de dar a entender ese punto concreto de la historia que no frustaría tanto al jugador.

Aun así, el juego nos deja mucho que investigar y pensar antes de comprender la trama suficientemente bien, pero una vez lo descubrimos todo nos damos cuenta de que es más fácil de lo que parecía en principio, con la narración a trozos y desordenada, y que realmente no hay tantos secretos y misterios sin resolver, y que algunos puntos son ligeramente inverosímiles incluso a pesar de ser un universo de ficción con contenido altamente fantástico.

Nota: 7,5/10.

Apartado artístico

Otro punto muy importante, al menos para mí, es que mientras que Rapture y el mar que la rodea es un personaje muy importante, un protagonista imprescindible, Columbia solo llega a personaje secundario. Tiene mucha fuerza artística y originalidad, pero en este caso Infinite bien podría haberse desarrollado en cualquier otro sitio sin cambiar prácticamente nada el guion.

Mientras que en Rapture había grandes buzos como personajes importantes y con mucha potencia artística llamados Big Daddies, la gran ave mecánica Songbird se queda también en personaje secundario, a pesar de su fuerte relación con Elizabeth y su potente —y escasa— presencia. Y es que también a pesar de su en principio poderoso concepto, el jugador apenas empatiza o queda maravillado con Songbird; al menos no al nivel que los Big Daddies. Además, podemos notar más de lo conveniente que las apariciones de Songbird están completamente pensadas, preparadas y creadas para poco más que impresionar, y podría parecer casi como si se diera por hecho que se fuera a conseguir. Hay un cierto regusto pretencioso en varios puntos del videojuego, y eso nunca es bueno, porque entonces ya ni siquiera sirve de atenuante intentar ofrecer una historia compleja e intentar crear un juego serio y respetable. Aun así, Songbird también sigue siendo un buen personaje, y podría haberse explotado más y mejor. Ya ni hablo de los Handymen, que no son siquiera secundarios y todavía no sé qué pintan en el videojuego aparte de dar guerra en apenas tres ocasiones.

En cuanto al doblaje, primero hablaré del español. Si bien no es del todo malo, podría mejorarse bastante en algunos aspectos, como desafortunadamente ocurre siempre. Aunque hay algo que no ocurre tan a menudo, y es que me gusta más una voz del doblaje español que de la versión original inglesa, y es la de Elizabeth... El doblaje inglés en general está bien, aunque personalmente opino (como aficionado al canto y a la técnica vocal en general, y a las películas, y como persona con inteligencia suficiente para dar una opinión con criterio) que hay mejores actores de doblaje que el Troy Baker ese, que siempre se dedica más a intentar que la voz quede molona, grave y viril que en interpretar, cosa que de todas formas parece que no sabe hacer de manera creíble y correcta aunque quiera; de hecho, en el par de juegos que he visto que participa siempre interpreta el mismo personaje: él mismo... Supongo que habrá algún universo por ahí en el que el protagonista tenga un doblador en condiciones... En cuanto a la voz de Elizabeth, es un poco ronca para mi gusto, aunque no está del todo mal. Aparte de todo eso, hay algún momento puntual que las interpretaciones vocales no concuerdan plenamente con la situación o las expresiones.

Por último, un tema para mi gusto muy importante en cualquier obra (más si cabe en un videojuegos) es la ambientación. Mientras que Columbia, la situación y la época crean una ambientación única que no está nada mal en sí misma, no llega ni mucho menos al nivel de originalidad y personalidad que posee Rapture, que es un lugar oscuro, siniestro y visceral, pero al mismo tiempo muy sutil y subliminal. Rapture posee una ambientación muy original, exquisita y única, mientras que Columbia tiene una ambientación que, aunque es innovadora y diferente, no es demasiado personal, es quizá excesivamente mundana u ordinaria. Y lo peor es que es incoherente, porque cuando Booker llega a Columbia hay mucha gente y todo es muy bonito, pero en otros lugares todo se vuelve solitario y decadente. Pero es que, además, luego vamos encontrando más lugareños en medio del caos que están como si tal cosa, como si no ocurriera nada fuera de lo normal, que luego desaparecen inmediatamente y sin dejar rastro si las autoridades de Columbia nos persiguen. Además, ¿por qué hay en Columbia zonas solitarias, oscuras y en ruinas mientras hay justo al lado otras perfectamente normales?

Nota: 7,5/10.

Apartado técnico

a) Sistema de juego.

Para empezar, avanzamos bastante rato en el juego hasta disparar por primera vez, a pesar de ser un shooter; esto no es necesariamente malo teniendo en cuenta la naturaleza y personalidad del juego, aunque es extraño en este tipo de videojuegos. Personalmente, prefiero una introducción tan relativamente efectiva y misteriosa que simplemente disparar como siempre.

Aunque el sistema de juego es similar al de sus predecesores (y la mayoría de juegos de disparos), en Infinite hay algunos cambios; algunos buenos, otros, en mi opinión y la de otros, malos. No somos pocos los que no nos agrada que podamos llevar únicamente dos armas a la vez y tengamos que esperar a encontrar otra para poder cambiar, que en este juego solo haya un tipo de munición por arma y, sobre todo, que la mitad de las armas de fuego disponibles sea, por alguna razón, prácticamente igual a la otra mitad (dos pistolas, dos ametralladoras, dos armas de largo alcance, dos de corto y dos lanzaalgo), o que haya un número reducido de vigorizadores y con pocas y triviales modificaciones disponibles. La decisión de permitir llevar solo dos armas es difícilmente acertada, incluso a pesar de que algunos afirman que en muchos videojuegos de disparos populares se hizo y se hace. Simplemente, va en contra de la diversión y la variedad. Supuestamente se pensó para añadir algo de dificultad o estrategia al juego, pero realmente lo único que consigue es que usemos siempre solo dos armas (la munición no escasea mucho, además, por lo que no hay necesidad de cambiar).

En los Bioshocks anteriores tienes que pensar estrategias y conocer bien las mecánicas del juego para saber elegir la mejor arma y la munición adecuada para cada enemigo. En Infinite, en cambio, solo debes preocuparte por elegir dos armas, ya que la munición para cada arma es única. En los precedesores debes elegir qué plásmidos vas a usar en cada momento, de los tantos que hay y que pueden mejorarse de muchas maneras. En Infinite, por otro lado, no tienes más de ocho vigorizadores, y la mayoría son muy parecidos, por lo que la variedad es muy escasa y siempre acabas usando los mismos. Aunque, al menos, puedes cambiarlos en cualquier momento.

El tema de los raíles aéreos. Aunque son innovadores y dan algo más de diversidad y diversión, no acaban realmente de cuajar, no se han implementado del todo efectivamente en el sistema de juego, porque uno puede matar tranquilamente a todos los enemigos sin haber razón de peso para usarlos, o liquidar a la mayoría solo dando viajes en los raíles y lanzándose encima, de un golpe y sin usar arma ni vigorizador alguno. Realmente no tienen mucho uso aparte de facilitar un poco los combates y dar más espectacularidad al juego, y además sus recorridos son bastante limitados.

Hay otro asunto relativamente extraño. Es el tema de la muerte ficticia del jugador. Por alguna misteriosa razón que quizá tenga que ver con alguna teoría científica aprovechada para tal efecto o simplemente por conveniencia videojueguil, Booker vuelve exactamente al mismo sitio si cae al vacío, así que no hay problema alguno si te caes al abismo o te da por lanzarte para variar y hacer un poco el loco. En cambio, si algún enemigo acaba con tu vida, apareces en el despacho de Booker, te quitan unas 50 águilas de plata y vuelves cerca de donde pereciste para continuar con la matanza (y el fallecido se convierte en otro Booker más que no pudo completar la misión con éxito...). Como curiosidad, si Elizabeth está cerca, no pasamos por el despacho.

Por último, gran parte del videojuego se invierte en desvalijar cajas, cajones, cofres, cadáveres y contenedores varios en busca de munición, comida, dinero (poco...) y sales. Esto se viene haciendo en todos los Bioshocks, y aunque su conveniencia es cuestionable, es un aspecto que a muchos nos causa cierta adicción inmediata (no a más largo plazo). El problema es que, en este caso, la mayor parte del tiempo tenemos la munición al máximo porque solo usamos dos o tres armas en todo el juego, por no hablar de que nos inflan de comida que realmente no solemos necesitar (Booker tiene que acabar con problemas de obesidad después de tanto yantar...). Por lo que, una vez más, podríamos no rebuscar ningún objeto en todo el juego, y no nos perderíamos demasiado.

Así pues, comparando el sistema de juego con el de sus predecesores, Bioshock 1 y 2, u otros videojuegos del mismo género, podemos afirmar que no está a la altura del nivel de ambición del resto de aspectos de Bioshock Infinite. Aquí la palabra clave sería que es demasiado básico, y aunque tampoco es horrible, el sistema de juego es sin duda el apartado más débil de este videojuego, aunque al menos no deja de ser suficientemente divertido con la combinación y uso de los vigorizadores, los desgarros, los sencillos raíles y el sempiterno disparo limpio. Pero no es demasiado adictivo comparado con otros juegos de disparos.

Nota: 5,5/10.

b) Sonido.

La calidad, el tipo, los efectos y el uso del sonido están generalmente adecuados en todo el videojuego, a excepción quizá de que las voces de los voxófonos no pueden oírse si algún personaje empieza a hablar mientras se reproducen, viéndonos forzados a reescucharlos desde el principio si queremos enterarnos de su contenido.

Nota: 9/10.

c) Gráficos y otros aspectos técnicos.

Los gráficos de un videojuego son menos importantes que su historia, sistema de juego y otros aspectos, pero sin duda ayudan a dar personalidad, calidad, vistosidad y realismo si son suficientemente buenos (por supuesto, siempre teniendo en cuenta la época en la que se desarrolla cada uno). Los de Infinite, aunque suelen ser muy bellos y hasta impresionantes en muchos momentos porque se benefician en gran medida de una dirección artística excepcional, no son muy propios de la época en la que se ha desarrollado Bioshock Infinite. Esto quizá sea debido a que su desarrollo llevó alrededor de cuatro años... En muchos vídeos promocionales durante el período de creación del videojuego se observan unos gráficos que, aunque seguían con la estética algo similar a los dibujos animados de sus predecesores, eran más extensos (algo típico últimamente y que va muy acorde con el concepto de Columbia) y tenían mucho mejor uso de las sombras e incluso la luz, a pesar de que los dos anteriores ya contaban con una iluminación maravillosamente aplicada. Pero como vemos en el producto final, los gráficos han sufrido cambios desde entonces, y no precisamente para bien, lamentablemente. Probablemente en pos de una mayor optimización (o para que el hardware de hoy pueda procesar espacios abiertos tan enormes sin un esfuerzo excesivo), las sombras han disminuido su número y su calidad considerablemente. Ahora parece todo mucho menos realista, y esto no favorece en absoluto a un videojuego con la seriedad de Infinite. Si ocurriera eso con estos escenarios gigantes que hay, pero con una optimización excelente, sería excusable y hasta admisible. Pero hay que tener en cuenta que hay otros videojuegos con gráficos mucho más realistas y con espacios tan o más abiertos que los de Columbia. Así que Bioshock Infinite al menos debería ir totalmente fluido en todo momento tanto en consolas como en ordenadores, pero desafortunadamente no es así en muchos equipos, con una configuración de gráficos media-alta. No sé cómo de bien o mal funciona en las limitadas consolas porque solo he jugado la versión para PC, pero en esta última hay problemas conocidos que según los responsables se están investigando para ser en principio solucionados próximamente (cuando en un videojuego AAA no deberían estar presentes en el producto final para empezar) que, aunque no son muy graves porque no hacen el producto injugable, sí son molestos e intolerables en un producto con tanta fama de excelencia y popularidad. Me refiero a esas paradas aleatorias de unos pocos segundos mientras se juega, básicamente cuando se está cargando algo en segundo plano hasta tal punto que la imagen se queda congelada (algo que pasa, por otro lado, en otros videojuegos de cierto prestigio como Batman: Arkham City, aunque este ya sufrió de bastantes errores desde el principio).

Pero lo peor, en mi humilde opinión, es la baja sofisticación de los gestos de los personajes, básicamente Elizabeth, que de hecho es la única que para empezar realmente mueve los rasgos de la cara, la cabeza y los brazos activamente en cuanto a gestualización se refiere. La calidad de la animación de los gestos es en general ridículamente baja, como obsoleta, al nivel de los videojuegos con menos presupuesto de hace una década. Si uno se fija en Elizabeth en varios momentos del juego puede ver perfectamente cómo empiezan y cómo acaban las animaciones, porque lo hacen de manera brusca, poco sutil. Además, es casi siempre un movimiento poco natural. Me refiero mayormente a las animaciones durante el juego, no durante las secuencias, aunque también hay algún que otro gesto en ellas que no acaba de convencer. Por otro lado, hay gestos y expresiones muy conseguidos, pero en momentos puntuales (destaca el payaso malabarista de la feria del principio, que parece completamente real y nos mira de una manera ciertamente inquietante).

Otra cosa buena de este videojuego es que no he encontrado apenas errores de programación, algo que dice mucho sobre la calidad general de un videojuego, especialmente estos últimos años, en los que incluso bastantes videojuegos AAA están plagados de bugs. Claro que, como es normal, hay algunos fallos menores, como no poder alcanzar a algunos enemigos desde lejos por una barrera invisible, muertos que mueven la cara cuando los saqueas, imposibilidad de moverse a pesar de no haber nada visible alrededor... El peor error podría ser que después de los créditos, a algunos la pantalla permanece en negro y el juego se cuelga, y aunque se rejuegue la última parte es imposible ver la escena extra de después de los créditos, porque ocurre cada vez. Este bug lleva ahí desde el principio, y todavía no lo han arreglado, y probablemente nunca lo harán.

Hay un problema de diseño importante —y relativamente habitual, por desgracia— para los que sabemos también inglés o simplemente queremos disfrutar del videojuego en versión original, y es que no hay posibilidad de cambiar el idioma del juego a no ser que se modifique manualmente el registro de Windows, algo que no todo el mundo sabe hacer, o quizá cambiar la lengua de todo el sistema operativo, algo que es mucho peor y que no he probado que funcione. Esta opción tan importante falta en la versión para PC porque en las versiones para consola tampoco está, básicamente porque los fabricantes de videoconsolas de hoy tienen la feísima costumbre de dejar la configuración de idioma automáticamente según la lengua que se tenga establecida en el sistema de la consola. Es justo y comprensible que si un videojuego ocupa gigas y gigas adicionales en disco para otras lenguas sea fácilmente configurable para disfrutar de varias versiones en cualquier momento. Pues bien, ni siquiera eso puede hacerse de una manera simple, a través del propio menú del juego.

La inteligencia artificial de los personajes tampoco es la mejor, aunque afortunadamente tampoco la peor. Los enemigos son capaces de alguna manera de descubrirte o localizarte incluso antes de que hayas salido de tu escondite, donde teóricamente nadie puede verte —excepto Elizabeth, por supuesto—, o también son capaces de verte por la espalda. También pueden prever o adivinar —y de lejos— que vas a robar, o atacar, incluso aunque al final no lo acabes haciendo; simplemente basta con acercarse a algún objeto custodiado por alguien con posibilidad de armarse para que te ataque de repente y te llame ladrón, o apretar el botón de ataque de vigorizador. Tampoco son infrecuentes los casos en los que algún enemigo se queda atascado cuando tiene alguna pared o columna delante, permitiéndote liquidarlo de manera totalmente sencilla y segura al ser incapaz de moverse del sitio.

Por último, voy a comentar una curiosidad: ¡Booker no tiene sombra! De hecho, cuando uno mira hacia abajo tampoco ve parte alguna del cuerpo del protagonista (aparte de la sempiterna mano de los FPS), ni siquiera pies, aunque es algo bastante común en los videojuegos de disparos en primera persona. Un buen momento para comprobar la ausencia de sombra es cuando la señora Lutece entrega el vigorizador Escudo en una bandeja; por la ventana que tenemos a la izquierda entra luz entre las cortinas, y cuando uno avanza hasta la puerta para entrar a la parte posterior del bar, si mira a la derecha, podrá verificar que lo que digo es cierto. ¿Booker no produce sombras porque se les olvidó implementar el programa a los desarrolladores o lo hicieron expresamente por alguna razón? En cambio, por suerte Elizabeth sí que tiene sombra, que se mueve activamente. Entonces, la ausencia de la sombra de Booker es un error tan grave que parece hecho a propósito, aunque no veo qué ventajas tendría, aparte de invertir menos dinero por no tener que trabajar en la programación de la sombra, especialmente cuando el realismo se ve seriamente comprometido. Por otro lado, recuerdo perfectamente haber visto la sombra del protagonista en los Bioshocks anteriores...

Nota: 6,5/10.

Banda sonora

Esta parte de la franquicia hace un uso muy similar de la música al que se hace en entregas anteriores, si bien en Infinite es incluso más sutil, tanto que uno no logra recordar, aunque lo pasemos dos o más veces, dos o tres breves piezas musicales del juego. Así de poco prominente es la música, quizá incluso demasiado poco, que destaca la mayor parte del tiempo por su ausencia, o su excesiva cualidad subliminal. Al menos, el uso de temas musicales de época sigue siendo igualmente efectivo (sobre todo cuando podemos oírla en el mismo universo del juego, a través de las radios que vamos encontrando), pero en esta ocasión la mayoría son pocas, repetitivas y breves piezas. El aspecto musical también está suficientemente bien, pero sin duda podría habérsele sacado más provecho.

Nota: 7/10.

Contenido de descarga (DLC)

He de confesar que no soy muy amigo de pagar más por obtener contenidos adicionales que podrían haberse incluido ya en los videojuegos, pero en este caso, volver a la sempiterna atractiva Rapture, con más historias por desvelar (y con la carismática Elizabeth), con Burial at Sea, podría merecer el gasto adicional, pero solo si eres fan de la franquicia. Además, este DLC, con sus dos partes, parece que da conclusión a la serie Bioshock mezclando y relacionando eventos, conceptos, explicaciones, personajes, etcétera, de toda la serie Bioshock. Así pues, para los amantes de tramas complicadas y cargadas de historia que te dejan pensando e investigando para averiguar qué significa todo lo que nos han mostrado, Burial at Sea es un buen DLC que merece la pena jugar, aunque quizá esos casi 20 € sea demasiado ya que su duración no es corta, pero tampoco larga.

Como videojuego no está mal, porque a pesar de que ofrece armas y plásmidos/vigorizadores limitados, lo cierto es que sorprendentemente ha habido algunas mejoras en el sistema de juego, como permitir al jugador llevar también todas sus armas consigo y poder cambiarlas en cualquier momento a través de un rápido menú (como los vigorizadores en Infinite), limitar más la munición disponible, armas y vigorizadores menos parecidos entre sí y mucho énfasis en el sigilo y la paciencia más que en la básica fuerza bruta (en la segunda parte), para variar un poco...

En cuanto a Clash in the Clouds, es un DLC que se dedica exclusivamente al combate, para los que disfrutan disparando incansablemente con las armas disponibles y usando los vigorizadores, a cambio de precios y trofeos (de poca utilidad práctica). Teniendo en cuenta que el sistema de juego de Infinite es su punto menos fuerte, como ya he comentado, la diversión que ofrece por tanto no es mucha, aunque tampoco está del todo mal para pasar un rato entretenido. Dudo si vale la pena gastar nada en él, aunque no está de más si viene incluido al comprar Burial at Sea con el Season Pass, por ejemplo.

Nota: 8/10.

Como ya he comentado y como el título del artículo indica, todo esto es la mayoría de lo bueno y lo malo que personal y subjetivamente veo en Bioshock Infinite, pero intentando plasmar una visión general lo más realista posible, a diferencia de muchas otras críticas. Es por eso que bastante de lo escrito sobre él en este artículo es negativo, aunque tampoco todo, porque como he dicho no es un mal videojuego y me gusta jugarlo y que se hagan productos así; es solo que no considero nada justo darle puntuaciones máximas y críticas tan buenas cuando es muy mejorable (yo no le daría más de, por ejemplo, aproximadamente 7 de 10 en general...), cosa que no ocurre siempre con otros videojuegos quizá mejores. Toda la parte negativa que he explicado es lo que no debería repetirse en un Bioshock posterior ni en ningún otro videojuego, y espero que así sea, aunque la experiencia me dice que será precisamente al contrario, por desgracia para todos los videojugadores. Pero la esperanza es lo último que se pierde...

Finalmente, Irrational Games cerró pocos años después por aparentes problemas internos (que redujeron sensiblemente la calidad de sus últimos productos) y porque Ken Levine decía que quería centrarse en otros proyectos más personales e independientes. Veremos si realmente Ken Levine es un buen creador y diseñador de videojuegos y consigue otro éxito, o si simplemente tuvo mucha suerte con Bioshock (y quizá System Shock 2). Esperemos que se haga otro buen Bioshock algún día; aunque teniendo en cuenta la situación actual, lamentablemente es muy poco probable. Echaré de menos Rapture... O no, porque lo mejor de ella ya ha sido creado, y ahí estará infinitamente...

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Saludos cordiales y hasta el próximo artículo.

Última edición: 25 de febrero de 2016.