15 de diciembre de 2011

Acentuación

Este es uno de los grandes temas de la lingüística; uno de los que es imprescindible hablar en cualquier ámbito metalingüístico por su vital importancia y por lo mal que desgraciadamente suele emplearse este signo ortográfico, ya sea por su ausencia inadecuada o su empleo incorrecto. Siempre he querido dedicar un artículo entero a esto, pero lo iba dejando para más adelante porque supuestamente todos conocemos y reconocemos la importancia de la tilde en la lengua española y sabemos emplearla en términos generales. Sin embargo, lamentablamente esto no es así y he podido comprobarlo en millones de casos continuamente, por lo que me he visto impulsado poderosamente a crear este artículo definitivamente. Tal es la desidia lingüística de la mayoría de gente que no se molesta ni siquiera en escribir correctamente sus propios nombres y apellidos, con sus tildes necesarias, o, simplemente, ni siquiera saben hacerlo (como dejan patente las modernas redes sociales). Sea por lo que sea, es una realidad tristísima y funesta, así que espero que este artículo contribuya, por poco que sea, a fomentar el imprescindible y adecuado uso de la tilde. Hay bastantes normas, reglas, excepciones y convenciones, pero las básicas o más frecuentes no son tantas y son, además, muy fáciles de comprender y recordar.

La tilde o acento gráfico u ortográfico es un recurso lingüístico que surge de la necesidad de especificar de alguna manera, en la lengua escrita, dónde recae el énfasis en cada palabra como está convenido o establecido etimológicamente. Otras lenguas también derivadas del latín no usan la tilde, o no de esta manera, porque tienen otros rasgos y características (otras, en cambio emplean dos tipos de tildes como el catalán: accent obert i tancat...); por ejemplo, los anglohablantes se esmeran un poco más que los hispanohablantes en dar el énfasis adecuado a cada palabra, y quizá por ese hecho no hacen uso de la tilde; el mayor inconveniente es que no saben cuál es el acento prosódico o énfasis de las palabras hasta que oyen a alguien pronunciarla o aprenden a hacerlo a través de las enseñanzas de diccionarios y otros manuales lingüísticos. La lengua española tiene una acentuación simple, clara y concisa que puede ser conocida, además de a través de la pronunciación, por cualquier escritura de calidad sin necesidad de tener una función explicativa o metalingüística. Aun así, existen algunas palabras con doble acentuación dependiendo de la región, o incluso términos a los que se les da un énfasis inadecuado; pero esos son otros temas.

Pasemos ya a las explicaciones más técnicas. Para saber tildar adecuadamente los vocablos sin emplear la intuición (que por lo visto no demasiados poseen naturalmente) es necesario conocer los tres tipos de palabras: agudas, llanas y esdrújulas. Es muy fácil saber en qué grupo se clasifica una palabra conociendo la situación del acento prosódico o sílaba tónica:

Las palabras agudas son las que tienen la sílaba tónica en su última sílaba: expresión, cantó, programar...

Las palabras llanas son las que tienen la sílaba tónica en la penúltima sílaba: enlace, etiqueta, vestido...

Las palabras esdrújulas son las que tienen la sílaba tónica en la antepenúltima sílaba (o antes, y se consideran sobresdrújulas): cáscara, máximo, oráculo...

Es muy sencillo recordarlo porque las agudas, como su propio nombre nos deja entrever, tienen el acento prosódico al final; las llanas, antes del final; y las esdrújulas en las primeras sílabas, antes de donde tienen el acento prosódico las llanas. También existen las palabras monosílabas, que son las que, como es evidente, tienen una única sílaba, ya sea átona o tónica.

Como es comprensible, no todas las sílabas tónicas llevan tilde porque, según el caso, no es necesario; ello depende de la grafía de cada palabra y su clasificación respecto al acento prosódico:

Las palabras agudas se tildan
si acaban en vocal, -n o -s.

Las palabras llanas se tildan
si no acaban en vocal, -n o -s y cuando terminan en -s precedida de otra consonante.

Las palabras esdrújulas, como norma general,
siempre deben tildarse.

Los monosílabos solo deben tildarse si hay posibilidad de confundirlos con otros de idéntica forma, pero que pertenecen a categorías gramaticales diferentes, lo que llamamos tilde diacrítica.

Estas directrices básicas son, como puede observarse, muy simples, por lo que no presentan ninguna dificultad real para comprenderlas y memorizarlas. Sin embargo, si alguien tiene problemas para recordarlas, siempre puede recurrir a lo que toda persona con capacidad de emplear el código lingüístico debe hacer tanto como pueda: leer textos de calidad y escribir intentando hacerlo lo mejor posible y consultando y resolviendo cualquier duda que surja. Esa es la mejor manera de desarrollar la intuición lingüística, que ayuda en gran medida a escribir y hablar correcta y adecuadamente sin necesidad de ser un auténtico erudito en lingüística.

Una manera muy eficaz para determinar si un vocablo necesita tilde es pensar cómo sonaría cambiando el acento prosódico o sílaba tónica de posición:

Martínez = marTInez
Martinez = martiNEZ
Mártinez = MARtinez

Así pues, podemos determinar fácilmente y con poca probabilidad de error que el apellido Martínez debe llevar tilde siempre en la i, pues, de lo contrario, alguien que no conoce tal vocablo (por ejemplo, un extranjero que está aprendiendo) no tendría manera de saber dónde debería darle el énfasis hasta que lo viera escrito correctamente o lo oyera decir a alguien que ya sabe cómo se pronuncia. La escritura de la tilde es necesaria y, por consiguiente, obligatoria incluso en palabras de uso frecuente o entre usuarios nativos o experimentados, pues suponer que todos los posibles lectores saben dónde recae el énfasis es muy arriesgado y, además, compromete incluso la interpretación adecuada del mensaje que se quería transmitir, ya que la tilde no sirve únicamente para especificar la sílaba tónica, también ayuda considerablemente a diferenciar inequívocamente unos términos de otros.

Un buen ejemplo de ello es la tilde diacrítica, que ya he mencionado anteriormente. Como he dicho, tal tilde se emplea si hay posibilidad de confundir una palabra con otra semejante en apariencia pero diferente en énfasis (una forma sería átona y la otra tónica), categoría gramatical y valor sintáctico: tu, tú; el, él; si, sí; mi, mí; de, dé; te, té; mas, más; aun, aún...

La tilde debe emplearse incluso aunque el texto esté escrito enteramente en mayúsculas, pues ello no es excusa para escribir correctamente las palabras; tal vicio surgió, entre otras cosas, porque hace décadas, las máquinas de escribir, que era uno de los pocos métodos de escritura de los que podía disponer cualquiera, no eran capaces de escribir letras mayúsculas con tildes. Como es evidente, tal obstáculo o limitación ha pasado a la historia y no hay excusa para escribir el acento gráfico donde corresponda. Este tema es importante, pues muchas personas están convencidas, sin preguntarse nada más ni buscar explicaciones, que las letras mayúsculas están exentas de cumplir y respetar las normas y convenciones. Tanto es así que incluso muchas las lápidas, que representan la ubicación y la memoria de los difuntos, trágicamente están escritas prescindiendo de la tilde en regiones hispanohablantes; a mí eso me parece, se mire como se mire, abominable, deprimente, nefasto, intolerable...

Es evidente que colocar tildes donde no se debe es una falta de ortografía grave, por lo siempre que hay que conocer y tener presentes las normas y convenciones actuales y una fuente fiable de consulta en caso de duda autoirresoluble o posibles excepciones; para ello existen muchos libros o manuales, pero también disponemos gratuitamente de la página electrónica de la Real Academia Española, donde se encuentran para su consulta el Diccionario de la lengua española y el Diccionario panhispánico de dudas. En fin, creo que esto es lo más importante, lo básico y que todo el mundo debe saber antes de ponerse a escribir cualquier palabra u oración que pueda leer el prójimo. No cuesta tanto ni es tan difícil escribir y hablar mínimamente bien; tan solo hace falta dedicarle unas cuantas horas a la semana, por ejemplo leyendo artículos como este.

Saludos cordiales.

2 de diciembre de 2011

Vulgarismos: formas incorrectas y correctas

En este artículo voy a exponer una lista de términos (adjetivos, sustantivos, formas verbales, etc.) que algunas veces se pronuncian erróneamente, y voy a explicar cuáles son las formas correctas de cada uno y el porqué. La necesidad de hacer un artículo como este tiene su causa en lo mismo de siempre: la impresionante y abismal ignorancia de la gran mayoría de los usuarios de la lengua, que va en gran perjuicio de ellos mismos y también del prójimo por ir totalmente en contra de la buena lingüística, de la cultura, del conocimiento, del sentido común e incluso del buen gusto.

Vulgarismo: *equids, *equics, etc.
Forma correcta: equis.
Razón: Creo que es más que evidente. La letra se llama equis; ese es su nombre, y no otro, de la misma manera que una persona puede llamarse Luis, y Luis es aquí y en China, no *Luids, ni *Luics, ni ninguna otra forma inventada.

Vulgarismo: *preveer.
Forma correcta: prever.
Razón: Es incorrecta la grafía *preveer, debida al cruce con proveer. Para emplear bien el verbo prever, con todos sus tiempos y modos, solo hay que realizar un pequeñísimo ejercicio mental: hay que pensar que es como el verbo ver, más el prefijo pre- (que ya llevaba incorporado el propio vocablo original o etimológico, praevidēre, en latín).

Vulgarismo (ejemplo): *cantastes.
Forma correcta: cantaste.
Razón: Las formas de la segunda persona del singular del pretérito perfecto simple nunca llevan s final. Así de sencillo.

Vulgarismo (ejemplo): *cantemos (refiriéndose a un hecho del pasado).
Forma correcta: cantamos.
Razón: No deben confundirse las formas del modo indicativo (concretamente el pretérito perfecto simple) con las del subjuntivo, pues tienen significados diferentes.

Vulgarismo: *habemos (refiriéndose a la primera persona del plural).
Forma correcta: hemos, somos o estamos (según el caso).
Razón: En la lengua culta actual, la primera persona del plural del presente de indicativo del verbo haber es hemos, y no la arcaica habemos, cuyo uso en la formación de los tiempos compuestos de la conjugación es hoy un vulgarismo propio del habla popular que debe evitarse en el habla culta. También debe evitarse en el habla culta el uso de habemos con el sentido de ‘somos o estamos’, puesto que el verbo haber, cuando se emplea para denotar la presencia o existencia de personas o cosas, es impersonal y, como tal, se usa solo en tercera persona del singular. Por lo tanto, si quien habla desea incluirse en la referencia, no debe emplear el verbo haber en primera persona del plural, como se hace a veces en el habla popular, recurriendo, para el presente de indicativo, a la forma habemos. Solo es admisible hoy en la lengua culta el uso de la forma habemos como primera persona del plural del presente de indicativo de la expresión coloquial habérselas con una persona o cosa (‘enfrentarse a ella o tratar con ella a la fuerza’).

Vulgarismo: *haiga.
Forma correcta: haya.
Razón: La única forma correcta del presente de subjuntivo del verbo haber es haya. Decir haiga es cometer un error muy grave.

Vulgarismo: *transtorno.
Forma correcta: trastorno.
Razón: El prefijo trans- se simplifica muchas veces por la tendencia natural del sistema de la lengua española a detestar varias consonantes juntas o seguidas; hay casos en los que ambas formas son aceptables, pero en otros solo una lo es. En este caso de trastornar, trastorno y sus derivados solo se aceptan las formas simplificadas.

Vulgarismo: *líbido.
Forma correcta: libido (‘deseo sexual’).
Razón: No es correcta la forma esdrújula *líbido, debida al influjo del adjetivo lívido (‘amoratado’ o ‘pálido’), con el que no debe confundirse.

Vulgarismo: *asín.
Forma correcta: así.
Razón: La única forma correcta para este adverbio es así; así de simple.

Vulgarismos: *taxis (para referirse al singular), *tasis.
Forma correcta: taxi.
Razón: Solo hay una forma para ‘automóvil de alquiler con conductor, provisto de taxímetro’, y es taxi, con x y en singular o plural según corresponda. No debe usarse el plural taxis como forma de singular: *un taxis. Es bien evidente...

Vulgarismo: *inflingir.
Forma correcta: infligir.
Razón: La forma *inflingir no es correcta porque no existe etimológicamente, ya que se debe al cruce con el verbo infringir, con el que a veces incluso se confunde. Son dos verbos distintos y diferentes en todo, por lo que hay que emplearlos con propiedad.

Vulgarismo: *si un caso.
Forma correcta: si acaso.
Razón: Esta expresión se corrompió en algún momento por alguna razón, dando como resultado dos formas, la original y una derivada incorrecta e incoherente.

Vulgarismo: *périto.
Forma correcta: perito.

Vulgarismo: *especimen.
Forma correcta: espécimen.
Razón: La confusión se origina en que el plural es especímenes, por lo que algunos creen que la palabra original en singular mantiene la posición del acento y es *espeCImen. Algo similar ocurre con régimen, sustantivo que suele pronunciarse correctamente en singular a pesar de que su plural sea regímenes, no *régimenes, como a veces se malpronuncia.

Última edición: 1 de junio de 2014.

3 de octubre de 2011

Ahorro de energía según el tipo de pantalla y los colores

Actualmente hay varios tipos de pantallas para gran número de finalidades y aparatos distintos. En este artículo me centraré en dar información básica y consejos relacionados con el consumo de electricidad y el ahorro energético sobre las de televisión y las de ordenador, pero puede aplicarse también al resto.

Las primeras pantallas electrónicas en popularizarse masivamente fueron las de tubo de rayos catódicos (cuya sigla es TRC o, en inglés, CRT); no voy a explicar cómo funcionan, pues no es la finalidad de este artículo y, si todavía no se sabe, hay muchos medios para aprenderlo detalladamente. Como muchos sabemos, estas pantallas eran aparatosas y consumían bastante electricidad; además, solían deformar ligeramente las imágenes a causa de su característica pantalla abombada. También generaban una cantidad considerable de electricidad estática, que podía comprobarse acercándose cuando estaban encendidas o justo después de apagarlas. Tenían su encanto y nos proporcionaron un servicio excelente al principio; pero su coste, energéticamente hablando, era elevado, eran muy poco eficientes, por lo que no eran la mejor tecnología de su tipo para la economía ni el medio ambiente. El problema era que no había otra tecnología para crear imágenes de esa manera. Hasta que se desarrolló lo suficiente la tecnología de pantalla de cristal líquido (cuya sigla —la única que se usa— es LCD, de la expresión inglesa liquid crystal display) y se acabó el problema al brindar muchos e importantes beneficios respecto a las pantallas de TRC: consumen bastante menos energía, son muy ligeras y ocupan poco al ser delgadas, la calidad de imagen es superior, pueden emplearse en dispositivos pequeños... Sin embargo, todo tiene sus pros y sus contras. Si bien esta nueva tecnología representa un gran y claro avance tecnológico, no es perfecta. El mayor problema que yo les encuentro es que no son capaces de reproducir los colores oscuros, sobre todo el negro, que se quedan en tonos de gris, y empeora sensiblemente según el ángulo de visión. Y esa imperfección tiene mucha relación con otro de sus puntos flacos: al contrario que las de TRC, las pantallas de LCD consumen ligeramente más energía cuando la imagen que representan tiene colores oscuros, y esto es algo que, al parecer, no muchos saben. Con las pantallas antiguas se sabía que cuanto más oscura fuera la imagen, menos energía necesitaría para crearla, por lo que, en ámbitos informáticos, era recomendable emplear fondos de escritorio oscuros, leer páginas electrónicas con colores oscuros e intentar configurar los parámetros de los programas para que sus ventanas no fueran tan blancas; sin embargo, con la tecnología LCD es totalmente al contrario. Yo mismo descubrí este curioso hecho hace poco, ¡y empecé a usar muchos colores, especialmente el blanco! El quid está en que las pantallas de LCD iluminan sus píxeles mediante fuentes de luz que se sitúan detrás de la propia pantalla, por lo que para generar colores oscuros deben hacer un «esfuerzo» adicional para cerrarlos, taparlos u oscurecerlos más o menos. De hecho, se dice que para que una pantalla LCD consiga crear una imagen con todos los píxeles negros necesita más energía que una de TRC para crear una cualquiera. Como siempre, no hay nada como conocer bien lo que usas a menudo para sacarle el máximo rendimiento. Acciones tan simples como cambiar el fondo de escritorio a otro (con colores más oscuros en el caso de las TRC o más claros en el de las LCD) o configurar un suspendido automático (por ejemplo, a los diez minutos) pueden ayudarnos a ahorrar mucha energía con la acumulación de horas, días, semanas, meses y años de uso, y por consiguiente dinero y recursos del planeta, que también contribuye a no destruir tan rápidamente nuestro precioso y vital medio ambiente.

Resumiendo:
  • La mejor manera de ahorrar energía es, evidentemente, apagar la pantalla cuando no se use durante varios minutos o, en el caso de los ordenadores, configurar un suspendido o apagado automático, que también ayuda a ahorrar, sobre todo si nos olvidamos alguna vez de apagar la pantalla.
  • Otra muy buena manera es reducir el brillo, configurarlo de manera que las imágenes se vean bien sin necesidad de deslumbrarnos ni consumir el doble; esto también puede irse regulando mejor con el paso del tiempo, cuando nos acostumbramos a una pantalla menos brillante. Además, es menos malo para nuestros ojos, que tienen que hacer menos esfuerzo para luchar contra la lógica acción de cerrar las pupilas al haber ligeramente menos diferencia entre la luz que emite la pantalla y el entorno.
  • A largo plazo, en el caso de las ya raras TRC —que consumen más energía de por sí que las de LCD—, es preferible utilizar, cuando se pueda, colores oscuros; en el caso de las pantallas LCD, colores claros.

    No he hablado de las pantallas de plasma porque no se utilizan en ámbitos informáticos y representan muy pocas ventajas respecto a las de LCD, que además no son tan importantes como para que merezca la pena ignorar las desventajas y soportarlas. Sin embargo, no es que sea una mala tecnología; de hecho, hubo un tiempo en el que era mejor comprar una televisión de plasma que una de LCD, y todavía hoy hay quienes prefieren esa tecnología.

    No obstante, hay una nueva que está perfeccionándose ya y que cuando esté suficientemente perfeccionada solucionará muchos defectos y abrirá las puertas del futuro de par en par: OLED (siglas de la expresión inglesa organic light-emitting diode). Algunas de las mayores ventajas que ya se han observado experimentando con esta tecnología son que los colores oscuros se reproducen muy fielmente, sin importar el ángulo de visión; y, además, vuelven a ser los más eficientes, como ocurría con las de TRC (¡qué bien, podré tranquilamente dejar esta mi bitácora en color negro! Me gusta este color..., es muy elegante). El mayor inconveniente que se ha observado y que está intentando solucionarse es que al ser materiales orgánicos, son muy sensibles a las condiciones ambientales que los rodean, por lo que la vida útil de pantallas OLED es sustancialmente menor que las de LCD. Esperemos que esta maravillosa tecnología esté preparada pronto para ser empleada sin problema alguno en la vida cotidiana.

    Sea como sea, siempre podremos mejorar y cambiar nuestra tecnología para que sea mucho más eficiente y consiga mantenernos emocionados y expectantes por los avances que nos aguardan en el futuro. ¿Quién no tiene curiosidad por saber qué tecnologías estarán disponibles en unas cuantas décadas?
  • 27 de septiembre de 2011

    Tilde en este, ese, aquel...

    Escribo este artículo porque estoy más que harto y asqueado de ver que la gente confunde las convenciones y hace un uso totalmente arbitrario de la tilde, sobre todo en ciertos casos. Al que me refiero es a la tilde diacrítica en este, ese, aquel y todos sus femeninos y plurales. Y no es que yo sea demasiado perfeccionista; el número de errores ha llegado hasta tal punto que la Asociación de Academias de la Lengua Española ha tenido que tomar cartas en el asunto (aunque ellos afirman que es únicamente porque esos casos de tilde diacrítica no cumplen el requisito que justifica su uso, también es porque se han dado cuenta de que todos los necios tildan esas palabras automáticamente, sean lo que sean y se refieran a lo que se refieran, sin pensar nada en absoluto) e informa y recomienda, aprovechando la publicación de la Ortografía de la lengua española de 2010 (más vale tarde que nunca), que en tales casos no se emplee jamás la tilde. Lo que adapto a continuación está extraído de la página electrónica de la Real Academia Española, concretamente de la página Respuestas a las preguntas más frecuentes:

    Los demostrativos este, ese y aquel, con sus femeninos y plurales, funcionen como pronombres o como determinantes, no deben llevar tilde según las reglas generales de acentuación, bien por tratarse de palabras llanas terminadas en vocal o en -s, bien, en el caso de aquel, por ser aguda y acabar en consonante distinta de n o s.

    Aun así, las reglas ortográficas anteriores prescribían el uso de tilde diacrítica en los pronombres demostrativos para distinguirlos de los determinantes demostrativos, cuando en un mismo enunciado eran posibles ambas interpretaciones y podían producirse casos de ambigüedad.

    Sin embargo, ese empleo tradicional de la tilde no cumple el requisito fundamental que justifica el uso de la tilde diacrítica, que es el de oponer palabras tónicas o acentuadas a palabras átonas o inacentuadas formalmente idénticas, ya que los demostrativos son siempre palabras tónicas en cualquiera de sus funciones. Por eso, a partir de ahora se podrá prescindir de la tilde en estas formas incluso en casos de ambigüedad. La recomendación general es, pues, no tildar nunca estas palabras.

    Las posibles ambigüedades pueden resolverse casi siempre por el propio contexto comunicativo (lingüístico o extralingüístico), en función del cual solo suele ser admisible una de las dos opciones interpretativas. Los casos reales en los que se produce una ambigüedad que el contexto comunicativo no es capaz de despejar son raros y rebuscados, y siempre pueden evitarse por otros medios, como el empleo de sinónimos, una puntuación adecuada, la inclusión de algún elemento que impida el doble sentido o un cambio en el orden de palabras que fuerce una única interpretación.

    Yo creo que no era tan difícil de comprender, pero como parece que para demasiados sí lo era, ahora se han simplificado y mejorado un poco las convenciones en esos casos; a ver quién es el que tilda esas palabras ahora...

    Por cierto, lo mismo ocurre con solo: ya no debe tildarse nunca. Lo he obviado porque quería centrar la atención en lo que más conflictos y errores producía y produce —y lo que más cabreado me tiene; al menos con solo no se cometían muchos errores...—, pero creo aconsejable comentarlo también.

    8 de septiembre de 2011

    Tilde en que, como, cual, donde...

    De este tema concreto no había explicado nada porque en la gran mayoría de casos es tan extremadamente fácil y simple que tenía la convicción de que actualmente (en el siglo XXI, con escuelas, institutos, Real Academia Española o Asociación de Academias de la Lengua Española, Internet y todo...) había ya muy poca gente que dudara o incluso desconociera cuándo deben tildarse este tipo de palabras y cuándo no. Navegando por Internet he podido observar en numerosos y variados casos que esa convicción era errónea. Incluso dejando a un lado los casos en los que por pura pereza y el añadido de una profunda ignorancia (o lo que es peor: desidia, y por consiguiente necedad) escriben como les sale de los... dedos, que por desgracia son casi todos, en los demás también suelen dudar seriamente si estos vocablos deben tildarse o no, tildando innecesariamente en unos casos y omitiendo tildes imprescindibles en otros. Es extremadamente lamentable que la gente salga de la escuela, del instituto o incluso de la universidad sin saber escribir correctamente; hasta periodistas, traductores y demás profesionales, que se supone que hacen mucho uso de la lengua para desarrollar su oficio, ignoran muchas partes necesarias de la lingüística, de las normas y convenciones e incluso de la lógica, y por tanto cometen errores que sin duda no deberían existir si la enseñanza (la de este país, al menos) fuera mínimamente buena o ellos tuvieran un poco de voluntad y vocación.

    Como decía, este tema no podría ser más sencillo, así que paso a exponer explicaciones y normas, por si sirven de algo y así fuéramos acabando ya de una vez con este tipo de fallos.

    Real Academia Española

    Las palabras qué, cuál/es, quién/es, cómo, cuán, cuánto/a/os/as, cuándo, dónde y adónde son tónicas y se escriben con tilde diacrítica cuando tienen sentido interrogativo o exclamativo. Estas palabras, por sí solas o precedidas de alguna preposición, introducen oraciones interrogativas o exclamativas directas. También introducen oraciones interrogativas o exclamativas indirectas, integradas en otros enunciados. Además, pueden funcionar como sustantivos. Sin embargo, cuando estas mismas palabras funcionan como adverbios o pronombres relativos o, en el caso de algunas de ellas, también como conjunciones, son átonas (salvo el relativo cual, que es tónico cuando va precedido de artículo) y se escriben sin tilde.

    Aunque los relativos, presenten o no antecedente expreso, son normalmente átonos y se escriben sin tilde, hay casos en que pueden pronunciarse tanto con acento prosódico como sin él. Esta doble posibilidad se da cuando los relativos introducen subordinadas relativas sin antecedente expreso, siempre que el antecedente implícito sea indefinido y tenga carácter inespecífico (una persona, alguien, algo, algún lugar, nadie, nada, etc.). Esto ocurre cuando la oración de relativo sin antecedente depende de verbos como haber, tener, buscar, encontrar, necesitar, etc., que admiten complementos indefinidos de carácter inespecífico. En estos casos es aceptable escribir el relativo tanto con tilde, reflejando la pronunciación tónica, como sin ella, representando la pronunciación átona.

    Lo que se explica en el párrafo anterior puede ser lo más complicado de comprender y llevar a la práctica, pero las dudas pueden desaparecen por completo si se comprende todo lo anterior. Y es que ese es el «truco» para todo lo que se puede o se quiere aprender, comprenderlo; si no se entiende, por más que se memoricen textos, normas, reglas, etc., no se aprende y no se sabe nada.

    Resumiendo: si son palabras interrogativas o exclamativas, ya sean directas o indirectas, generalmente se tildan; si no, ¡pues no! Sin embargo, ello no significa, evidentemente, que allá donde haya un signo de interrogación o exclamación deba haber en todos los casos una palabra tildada... Para mayor claridad expongo a continuación algunos ejemplos:

    ¿Qué tal, cómo te va todo?
    ¡Que no te engañen!
    ¿Cómo funciona el cuerpo humano?
    ¿Cuál es el planeta más grande del universo?
    ¿Quién ha ganado el concurso?
    ¡Quien tenga el boleto premiado que levante la mano!
    ¿Dónde está el libro que dejé encima de la mesa?
    ¿Qué tengo que cantar?
    ¿Que tengo que cantar?


    El énfasis o acento prosódico que le damos a esas palabras puede ayudar a decidir intuitivamente si deben escribirse con tilde o no, pero hemos de recordar que no es un sistema fiable porque no es infalible, sobre todo en algunos casos concretos que pueden ser engañosos o más complejos de lo habitual.

    ¡Hasta el próximo artículo!

    Última edición: 14 de agosto de 2013.

    15 de agosto de 2011

    Puntos suspensivos

    Diccionario panhispánico de dudas:

    Signo de puntuación formado por tres puntos consecutivos (...) —y solo tres—, llamado así porque entre sus usos principales está el de dejar en suspenso el discurso. Se escriben siempre pegados a la palabra o el signo que los precede, y separados por un espacio de la palabra o el signo que los sigue; pero si lo que sigue a los puntos suspensivos es otro signo de puntuación, no se deja espacio entre ambos. Si los puntos suspensivos cierran el enunciado, la palabra siguiente debe escribirse con mayúscula inicial (El caso es que si lloviese... Mejor no pensar en esa posibilidad); pero si no cierran el enunciado y este continúa tras ellos, la palabra que sigue se inicia con minúscula (Estoy pensando que... aceptaré; en esta ocasión debo arriesgarme).

    Con esto último se cometen frecuentes faltas de ortografía; como puede observarse, es muy fácil valorar si después de los puntos suspensivos debe escribirse mayúscula inicial o no, u otro signo de puntuación posible, ya que el uso de los puntos suspensivos no exime de emplear el elemento que corresponda en cada fragmento (Tengo mucha sed..., pero de momento puedo aguantar).

    Como se menciona más arriba, los puntos suspensivos son siempre tres puntos consecutivos, en todos los casos son solo tres, ni dos, ni cuatro... Es totalmente inadecuado y arbitrario afirmar que cuantos más puntos se escriban mayor expresividad; de esa manera, podríamos llenar líneas y líneas de puntos. Una vez más, los puntos suspensivos son tres puntos seguidos, ni uno más, ni uno menos. Sin embargo, hay casos en los que pueden combinarse con otros puntos (ver más abajo).

    A continuación se exponen los usos más importantes y frecuentes:

    Para indicar la existencia en el discurso de una pausa transitoria que expresa duda, temor, vacilación o suspense.

    Para señalar la interrupción voluntaria de un discurso cuyo final se da por conocido o sobrentendido por el interlocutor.

    Para evitar repetir la cita completa del título largo de una obra que debe volver a mencionarse.

    Para insinuar, evitando su reproducción, expresiones o palabras malsonantes o inconvenientes.

    Sin valor de interrupción del discurso, sino con intención enfática o expresiva, para alargar entonativamente un texto.

    Al final de enumeraciones abiertas o incompletas, con el mismo valor que la palabra etcétera o su abreviatura (etc.).

    Entre corchetes [...] o entre paréntesis (...), los puntos suspensivos indican la supresión de una palabra o un fragmento en una cita textual: «Fui don Quijote de la Mancha y soy agora [...] Alonso Quijano el Bueno».

    Si se quiere dejar claro que la reproducción de una cita textual no se hace desde el comienzo mismo del enunciado, es posible escribir puntos suspensivos al inicio de la cita, sin paréntesis ni corchetes, dejando un blanco de separación respecto de la palabra a la que preceden: Al final de la obra, don Quijote pide «... un confesor que me confiese y un escribano que haga mi testamento». Asimismo, cuando la reproducción de la cita queda incompleta por su parte final, es posible escribir puntos suspensivos, sin paréntesis ni corchetes y sin blanco de separación con respecto al texto que antecede, para indicar que el enunciado continúa más allá de la última palabra reproducida: Al final de la obra, don Quijote pide «... un confesor que me confiese y un escribano que haga mi testamento...», evidenciando la cordura que le asiste en sus últimos momentos.

    Combinación con otros signos:

    Si los puntos suspensivos finalizan el enunciado, no debe añadirse a ellos el punto de cierre (se escribirán solo tres puntos), pero si los puntos suspensivos van detrás de una abreviatura, se suma a ellos el punto que la cierra, de modo que se escribirán cuatro puntos en total.

    Tras los puntos suspensivos sí pueden colocarse otros signos de puntuación, como la coma, el punto y coma y los dos puntos, sin dejar entre ambos signos ningún espacio de separación.

    Los puntos suspensivos se escriben delante de los signos de cierre de interrogación o de exclamación si el enunciado interrogativo o exclamativo está incompleto; si está completo, los puntos suspensivos se escriben detrás, sin espacio de separación. Pueden darse casos en que se junten el punto de una abreviatura, los tres puntos suspensivos y el de los signos de cierre de interrogación o de exclamación.

    Como puede comprobarse, el empleo adecuado y correcto de los puntos suspensivos es extremadamente fácil de conseguir prestando una mínima atención. Para más información, visita la página electrónica de la Real Academia Española, donde se encuentran en línea el Diccionario panhispánico de dudas (DPD), el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española (DRAE) y respuestas a las preguntas más frecuentes, todas de consulta libre y gratuita; además, dispones de las obras en el tradicional formato impreso, como la imprescindible Ortografía de la lengua española de 2010.

    Última edición: 15 de marzo de 2014.

    13 de agosto de 2011

    Resident Evil y Silent Hill

    He de confesar que una de mis aficiones son los videojuegos. Empecé a disfrutar de ellos ya desde muy pequeño —que por entonces era la época de la primera gran popularización de este tipo de juegos y la informática en general—, y no los he abandonado todavía, aunque con el paso de los años les dedique menos tiempo. Entre otras razones, porque proporcionan emociones, sensaciones y sentimientos que son muy difíciles de conseguir de otra manera, por no decir imposible. Como toda obra, cuanto más intensas —y quizá numerosas, aunque no necesariamente— son las sensaciones, mejor es el videojuego.

    Hoy voy a hablar de dos de mis series de videojuegos favoritas: Resident Evil (creador: Shinji Mikami; empresa propietaria: Capcom) y Silent Hill (creador: Keiichiro Toyama, varios; empresa propietaria: Konami), con todas las ramificaciones y adaptaciones que conozco suficientemente o que he podido disfrutar personalmente. Por supuesto, mi intención no es alabar a una y condenar a la otra... No es mi estilo; y en este caso concreto es bastante difícil, por no decir imposible, ya que aunque es cierto que tienen varias semejanzas, cada una es único e inigualablemente buena. Las dos me gustan mucho, son muy buenas series de videojuegos (en términos generales, ya que no todas las entregas merecen el título...); únicamente voy a comentar sus puntos fuertes y débiles, sus aciertos y sus pifias a modo de crítica constructiva. Odio las comparaciones gratuitas y con el único objeto de incordiar.

    Y ambos videojuegos se comparan a menudo, como ocurre con muchas obras más, porque comparten ciertos aspectos; hay quien dice que Silent Hill tomó el concepto de Resident Evil del survival horror (que podría traducirse como ‘horror de supervivencia’) como base, que RE creó y nombró el género (¡inspirándose o basándose a su vez en otros videojuegos, como Alone in the Dark y tantos otros más antiguos!)... No lo niego, pues RE se publicó en 1996 y SH en 1999, y es probable que los creadores se inspiraran en algunas cosas de Resident Evil para adaptarlas según sus ideas. La cuestión es: ¿y qué? Todos los autores y artistas se basan o inspiran en muchas otras obras para crear las suyas. Hace varias décadas que es prácticamente imposible crear algo completamente nuevo. La mayoría de obras son pedazos de otras, y no por eso dejan de ser buenas o incluso obras maestras que suelen llegar a sentar las bases para otras futuras, como es el caso de Silent Hill, que considero uno de los mejores videojuegos de la historia. Y como yo, muchas personas, de ahí que generara una franquicia tan famosa y exitosa que aguanta incluso la publicación de varios chascos seguidos como viene ocurriendo estos últimos años. Así pues, que una salga después y se inspire en otras no la hace menos buena. No es un criterio válido para desarrollar una estúpida y absurda guerra. Además, Silent Hill fue definitivo para acabar de consagrar el género y las bases para muchos juegos futuros. Que la franquicia de Resident Evil genere más beneficios que la de Silent Hill no tiene que significar que sea mejor, sino más bien todo lo contrario: mientras que Silent Hill busca la excelencia, el refinamiento, el arte, el afloramiento de la emoción (todo ello al menos en las primeras partes... Dicho por los propios creadores del Team Silent), Resident Evil es más básico, más simple, menos elitista, aunque no por ello es menos merecedor del éxito; lo que ocurre es que me parece fatal que una serie tenga, aparentemente, más ventas que la otra...

    El comienzo: Resident Evil y Silent Hill

    Dejando aparte que uno fuera publicado unos años después que el otro, ambos juegos son verdaderas obras maestras, y así lo demuestra el cariño que les tenemos los seguidores y el número de entregas posteriores. Resident Evil (inspirado por películas de zombis como La noche de los muertos vivientes, los videojuegos Alone in the Dark y Sweet Home y otras obras de terror) es el primer videojuego que me hizo experimentar auténtico miedo. Por aquella época yo no era más que un niño, y no se habían visto gráficos mucho mejores, así que me producía un terror intenso que me obligaba a quedarme clavado en la silla aun teniendo ganas de salir corriendo. Y tiene mérito que eso ocurriera durante todo el juego, ¡incluso en los títulos del principio! El clímax —si es que puede distinguirse una parte culminante entre tanta genialidad— fue cuando vi por primera vez el primer zombi o infectado por el Virus T: el FMV (sigla de full motion video; es decir, los vídeos grabados con gráficos de alta calidad) que muestra implícitamente cómo la abominable criatura devora a uno de los miembros de STARS... ¡Brillante! Pero, como digo, toda la obra puede mantenerte en un estado de asombro y fascinación.

    Silent Hill (que toma ideas y conceptos de gran número de películas, libros, videojuegos (hecho que a su vez enriquece el producto enormemente y lo hace aún más maraviolloso)... como La escalera de Jacob, que es quizá la influencia más conocida) no se queda atrás, ni mucho menos. Incluso tiene una historia más compleja y, por consiguiente, más difícil de desentrañar, y con muchos más detalles. Y ese hecho, sumado a la inusitada calidad general con que se desarrolló, permite que desde los títulos iniciales puedes sentir algo misterioso y oscuro, y el FMV de introducción hace patente el maravilloso e irrepetible carácter de la obra, especialmente con esa excelente música de Akira Yamaoka. La primera fase del videojuego supera incluso a la de RE: queda confirmado que en la ciudad de Silent Hill ocurre algo muy extraño, con toda esa niebla y nevando a destiempo, pero debes ir a buscar a la hija de Harry Mason, Cheryl, que ya no se encuentra en el todoterreno. Pronto llegas a un estrecho y tétrico callejón, donde de repente la oscuridad más profunda lo envuelve todo y una aciaga alarma empieza a sonar desesperadamente. A medida que avanzas por él, la tensión y el horror van aumentando: una siniestra camilla con un cadáver ensangrentado tapado, rejas oxidadas... ¡y un cadáver monstruosamente desfigurado y corrupto colgado en forma de cruz en una reja! De pronto, unas criaturas deformes surgen de la oscuridad y se acercan rápidamente a ti, no puedes escapar... y sucumbes. Cuando te crees muerto, te encuentras en un tranquilo café y ves a una guapa policía sonriente que se te acerca... Silent Hill también consigue mantenerte horrorizado toda su duración, pero de una manera diferente, e incluso más continua, que Resident Evil, ya que en este último no sabes qué abominable engendro puede lanzarse encima de ti y destriparte, pero en SH tienes bastante más de lo que preocuparte: no sabes qué criatura o ente maligno te aguarda en la oscuridad, o si todo el mundo que tienes alrededor va a deshacerse delante de tus ojos... Es un miedo constante y más psicológico; a veces, entra tan profundamente en tu mente que donde creías que había algo letal realmente no hay nada... La duda, el miedo y la oscuridad se apoderan de ti. En RE, los zombis son terroríficos, así como las bestias derivadas del Virus T, pero al fin y al cabo son seres reales (¡siempre dentro del juego, claro!), por lo que acabas por acostumbrarte tarde o temprano, incluso antes de pasar el juego por primera vez, ¡sobre todo porque vas armado hasta las cejas y sabes que nada de lo que se te presente resistirá tal potencia de fuego! Claro que a medida que pasas partidas y conoces más los juegos, y sobre todo si tienes más de 14 años, toda incertidumbre desparece y, con ella, el miedo. Aunque ya ha sido suficiente para asegurar un entrañable recuerdo de esos juegos en tu mente...




    Otro punto importante es que en SH prácticamente todo son modelos en tres dimensiones, lo que le da una viveza adicional, algo más de realismo —dentro de las limitadas posibilidades de la PlayStation— y dinamismo, mientras que en RE todos los escenarios son imágenes prerrenderizadas y, por consiguiente, estáticas, lo que podría ayudar a crear una atmósfera más tétrica, pero sin duda no tiene tantas ventajas ni posibilidades como los escenarios tridimensionales. Aquí he de recordar que incluso RE3 emplea fondos en dos dimensiones, supongo que para no dar un cambio tan brusco en la serie mientras seguía estando en PlayStation, pero hubiera sido curioso y hasta acertado, quizá. Con SH apostaron por las tres dimensiones desde el principio y les fue de maravilla (es que no habrían podido hacer un videojuego así en dos dimensiones...), porque consiguieron una ambientación como jamás se había visto: simplemente excelente, única, irrepetible. A ver, RE también tiene una ambientación genial; de hecho, es el punto más fuerte de ambos videojuegos, aunque SH gana por bastante en ese aspecto, creo yo. Además, debido a la época de desarrollo, los escenarios de RE pecan de simples, de poco detalle —aunque siguen siendo geniales— y demasiado iluminados para lo que querían expresar, mientras que en SH hay una cantidad de detalles asombrosa para las capacidades de la PlayStation; muy bien optimizado, sí señor. Excelentemente ambientado, y con la linterna y la radio y la música... La banda sonora de RE también juega un papel importantísimo en la ambientación y la personalidad del videojuego, aunque está algo más condicionada por la época y la inspiración, lo que da a algunas piezas musicales un ligero toque cutre. Pero eso no significa nada si cumple con su función ambiental, porque ¡también es verdad que ambas bandas sonoras me gustan por igual! Otro de los aciertos de ambos juegos es que dependiendo de las acciones del jugador se muestran varios finales distintos, lo que sumado a recompensas para partidas nuevas y demás, dan a los videojuegos la posibilidad de rejugarlos viviendo otras experiencias.

    Resident Evil 2 y 3 y Silent Hill 2 y 3

    Pero a los jugadores nos encanta el material nuevo basado en algo que amamos (y a las empresas les interesa, y quizá demasiado...), así que como no podía ser de otra manera, en pocos años salieron las segundas partes. Mientras que Silent Hill 2 era para PlayStation 2, allá por 2001, Resident Evil 2 y 3 se mantuvieron en PlayStation por la diferencia temporal entre ambas series, por lo que SH2 supuso una pronta y clara evolución —aunque no exagerada— de la serie, mientras que RE2 y RE3 no innovaron prácticamente nada en el sistema de juego; se limitaron a expandir la historia y el material en general del mundo Resident Evil. No me malinterpretes, no es que cambiar sea siempre bueno, más bien lo contrario (en la mayoría de casos que intentan innovar acaban fastidiándolo todo...), pero con la serie de RE hicieron los tres primeros juegos prácticamente iguales (el tercero incluso compartía escenarios con el segundo...), mientras que con SH no solamente mejoraron el sistema de juego, sino que además expandieron de una manera muy elegante y brillante el mundo Silent Hill; aunque ambas partes transcurren en el mismo pueblo (supuestamente), SH2 tiene sus propios escenarios e historia, además de una personalidad única. Pero no es que sea un punto totalmente negativo para RE, ya que uno de sus puntos fuertes es, precisamente, que nos cuentan qué ocurre en diversos momentos y distintos lugares con la seria amenaza de Umbrella y sus virus y experimentos y locuras. Las bandas sonoras de RE2 y SH2 son también magistrales e inolvidables, y cumplen sus funciones con creces.

    Sin embargo, con Silent Hill 3, otro juego excelente, con una ambientación también genial, Team Silent (el nombre que se puso el grupo que desarrollaba originalmente la franquicia) retomó la historia del primer SH a través de una reencarnación de Alessa, Heather, que era la segunda versión de la hija adoptada de Harry, Cheryl, algo que no habían hecho hasta entonces, pues cada entrega tenía su propio argumento. Personalmente, creo que lo hicieron, entre otros motivos, porque ya estaban percatándose del incierto futuro de la serie y previendo su desafortunado destino, ya que en uno de los finales del juego, el final ovni (una nota cómica entre tanta oscuridad, sangre y óxido), los extraterrestres destruyen el pueblo de Silent Hill. Quizá lo hicieron para prevenirnos sutilmente de que, en realidad, ahí acababa el auténtico Silent Hill. Algo similar parece que ocurrió con RE3, en el que Raccoon City, la ciudad donde ocurren los hechos de los tres primeros Resident Evil, es destruida totalmente de manera clara; quizá también querían decirnos que a partir de ahí habría cambios importantes, o tal vez ese escenario simplemente ya no diera para más y decidieran volarlo por los aires, como los laboratorios secretos de RE y RE2...

    Productos derivados: el comienzo

    Parece ser que ambas series, a pesar de las diferencias temporales y demás, tenían más semejanzas que las que pueden observarse en los propios videojuegos. La evolución a las tres dimensiones íntegras se llevó a cabo con Resident Evil Code: Veronica (que además no fue para PlayStation 2 hasta más tarde, como dato curioso), que podría considerarse una entrega aparte, lo que se conoce como spin-off, pues no lleva ningún número correlativo, sino un subtítulo; la continuación es Resident Evil 4, que salió después porque se retrasó su desarrollo por alguna razón. Aparte de por eso, es difícil clasificarlo como obra derivada, pues el sistema de juego es prácticamente igual que en entregas anteriores y la historia no difiere demasiado con la original, aunque sí es cierto que la expande por otros derroteros (la familia Ashford, el virus Verónica T, el resurgir de Albert Wesker...). Algo similar en cierta manera ocurrió con Silent Hill: The Room, pues, según tengo entendido, iba a ser una entrega secundaria que acabó siendo la cuarta parte de la serie Silent Hill. Debido a eso, principalmente, supongo que la serie dio un bajón considerable. No digo que sea un mal videojuego, pero no llega a la altura de las partes anteriores, ni mucho menos. Por aquellas fechas estaba empezando la obsesión por las entregas secundarias y derivadas, algo que es dudosamente recomendable.

    El principio de la era oscura: «Orígenes»

    Y así llegamos a Resident Evil Zero y su «equivalente», Silent Hill: Origins, productos que ya no fueron desarrollados por las mismas personas de siempre (especialmente en el caso de SHO, con el que empezó la auténtica decadencia de la serie al separarse por completo lo que quedaba del Team Silent depués de SH4). Ambos son videojuegos suficientemente buenos (a su manera), que intentan recuperar parte de la historia y la esencia de las primeras entregas, pero que no acaban de cumplir este objetivo, especialmente en el caso de SHO. Después de haber pasado tanto tiempo, haber sufrido todo tantos cambios (básicamente el peor de todos, perder gran parte de los creadores y desarrolladores originales, que conocían bien los conceptos básicos) y cambiar tanto el mercado y por ende la industria, es muy difícil recuperar siquiera una mínima parte de la sensación primigenia. Como digo, la intención era supuestamente buena, pero no acabó de dar buenos frutos. Fallan en algo; por ejemplo: RE0, ese nuevo sistema de gestión de objetos tan odioso; SHO, no haber inventado... ese sistema de gestión de objetos tan odioso. ¡Vaya, también coinciden en eso! Y, por supuesto, aunque los intentos por recuperar parte de la ambientación y las emociones son evidentes, no son suficientes. Sin embargo, RE0 quizá consiga mejor desempeñar su función como parte anterior, ya que las referencias argumentales y explicaciones más o menos coinciden, cosa en la que SHO falla estrepitosamente, pues no solamente no resuelve ninguna supuesta incógnita sobre la trama de Silent Hill ni expande la historia, sino que, además, produce una serie de inconsistencias, incoherencias y errores argumentales bastante graves y muy imperdonables, que es el resultado de que los desarrolladores no conocieran ni entendieran en absoluto Silent Hill (a pesar de que por lo visto Hiroyuki Owaku, el guionista de las partes originales de la serie, ayudó ligeramente). Además de eso, los personajes de SH que aparecen en SHO como el doctor Kaufmann, Lisa y Dahlia ¡no se parecen en nada ni física ni mentalmente! Dependiendo de los gráficos podría haber cambios de aspecto, pero tan graves como que Lisa parece mucho más vieja que en SH1... Y lo peor es que la convirtieron en una ramera ansiosa por drogarse... Cosa que según SH1 fue en cierto modo antes de todo lo ocurrido, pero no de esa manera tan exagerada y flagrante...

    La era oscura: ¿Evolución o involución?

    Hubo una era oscura, la peor de todas, para ambas series. En el caso de RE, ocurrió —en mi opinión y la de muchos otros porque es objetivamente evidente— con la publicación de Resident Evil 4; en el de SH, con Silent Hill Homecoming.

    RE4 no es del todo un mal videojuego en todos sus aspectos, aunque por poco, pues tampoco es bueno en absoluto, y tiene mucho más malo que bueno; lo peor es que supuso la muerte definitiva del auténtico RE, de la esencia original de la serie. El sistema de juego ha pasado de ser survival horror puro a ser una mezcla de acción, disparos, neoterror (o pseudoterror más bien) y tortilla de patatas... Además, es víctima de la peor conversión a PC que he tenido el «placer» de probar; ninguna conversión entre plataformas que he jugado ha sido tan fea estéticamente (texturas feas y asquerosas, FMV de una calidad peor que la de los propios gráficos), mal optimizada y pobremente programada, tan nefastamente adaptada en cuanto a controles y, en definitiva, con un sentimiento generalizado de pereza y ahorro tan patente por parte de los responsables. Pero la versión para PC de este juego no es la única pésima. La de PS2 también deja mucho que desear, y la mejor de todas, la de Wii —que por fin cuenta con texturas de alta resolución, después de años de su publicación primera—, tampoco es que sea gloria bendita. Creo que es problema de la base misma del juego, de la manera como está hecho. ¡Corcho, si Code: Veronica, publicado años antes, tenía muchos mejores gráficos! Otro punto realmente muy negativo es —y aquí si tuviera mangas ahora mismo me remangaría— el doblaje secundario, las voces de los personajes no protagonistas: resulta que el juego transcurre en un lugar indeterminado de España, y los pueblerinos... ¡¡tienen acento hispanoamericano!! Qué abominable... Qué intolerable... Qué imperdonable... Y no solamente eso: ¡en muchos casos, ni siquiera hablan correctamente! La gramática es propia de un traductor que no conoce el idioma. Una cosa es que como son campesinos, de la España más profunda y rural, no sean muy cultos, y otra muy distinta que digan cosas como «¡Puedes correr, pero no puedes esconder!». Dejando a un lado los aspectos técnico y lingüístico, el juego tampoco posee la calidad que cabría esperar para pertenecer a una serie de tanto éxito, y con más razón habiendo estado tanto tiempo en desarrollo. Está comprobado que cuando se empieza mal, es muy difícil mejorar lo suficiente. El argumento tampoco es una maravilla: no solamente no expande prácticamente nada la historia de RE, sino que, además, se saca un nuevo «virus» de la manga (en realidad todavía no sé exactamente qué es...), Las Plagas, que más parece un alienígena de «serie B» que otra cosa (en lugar de zombis al estilo «serie B» como debería ser...). Y lo que es peor, la misión principal es rescatar a la hija del presidente de Estados Unidos, Ashley. ¿A nosotros qué demonios nos importa esa muchacha? ¿Tan importante es para dedicarle todo el argumento de un videojuego con un nombre famoso? Luego está el tema de verse forzado a pulsar ciertos botones para no morir en las escenas «cinemáticas» (a falta de una palabra mejor...). A mí no me divierte tener que apretar unos botones rápidamente para no morir. Si no lo haces correctamente, debes repertirlo, y así hasta que lo consigues. Por si eso fuera poco complicado y tedioso de por sí, en el caso de RE4 lo hicieron peor que en otros juegos, sobre todo en la versión para PC, que te marcan las teclas con números y tienes que descubrir, a base de prueba y error, cuál es cuál y memorizarlo...

    Y pensar que algunos individuos lunáticos consideran esta parte la mejor de la serie (¡también los hay que consideran que Final Fantasy VII es el mejor de la serie, pero lo de RE4 es mucho más grave todavía!)... Locos y necios hay en todas partes. No es necesario tampoco ser un crítico profesional o directamente un desarrollador o prodcutor de videojuegos para darse cuenta de que RE4, por prácticamente todo, es un videojuego pésimo.

    En cuanto a Silent Hill Homecoming, el apartado técnico es harto mejor, en parte porque es algo posterior, y la versión de PC es bastante aceptable, aunque tampoco es que sea una maravilla en esos aspectos, como tampoco lo es en todo lo demás. Primero, de SH tiene bien poco; segundo, es un videojuego que aun siendo extremadamente simple, en ciertos momentos es exasperantemente difícil. En el juego tienes tres tareas principales —que podrían reducirse en dos—: andar, pasar habitaciones y pasillos, desbloquear el paso con el hacha o el cuchillo y matar jefes (esos enemigos más fuertes e importantes que el resto que hay en muchos juegos). Puedes pasar el juego pulsando dos o tres botones o teclas. El argumento es bastante aceptable, pero también peca de simple y anodino, no profundiza mucho ni expande nada, y encima es otra imitación más de SH2.

    En conclusión: son videojuegos que hay que jugar al menos una vez por el nombre que llevan, pero que podrían ser perfectamente prescindibles y olvidables, como lo son, en cierta medida, sus bandas sonoras.

    Nuevas versiones

    Ha llegado el momento de hablar de las nuevas versiones o remakes: Resident Evil/Resident Evil Archives: Resident Evil para Nintendo GameCube y Wii y Silent Hill: Shattered Memories para Sony PlayStation 2 y PlayStation Portable y Nintendo Wii. Técnicamente hablando, SHSM no es un remake, sino un reimagining, como proclamó el infame Tomm Hulett incansablemente; esto es, una nueva versión del videojuego en la que se cambian muchas cosas, casi todo, no simplemente intentando rehacer y actualizar lo que había y cambiar pocas cosas. ¡Y menos mal que no hicieron un remake, pues habrían destruido la excelencia de SH1 para los nuevos jugadores, que no conocen la auténtica obra maestra que es SH1!

    Mientras que la nueva versión de RE es excelente, la mejor adaptación de un videojuego a técnicas más modernas que he conocido (excelente, sublime, fiel, acertada...), la de SH es bastante decepcionante para la mayoría de seguidores o fanáticos de la serie, especialmente de los que llevamos desde la primera parte. Es un videojuego muy insulso y anodino —o quizá un experimento sin demasiado éxito—, que usa algunas cosas de una obra maestra y las corrompe y pervierte para intentar crear una ilusión o unas sensaciones que no consigue; y lo peor es que no entretiene ni divierte, como debería hacer un videojuego (por si alguien no lo sabía, los videojuegos se crean, se publican, se compran y se juegan para entretenerse y divertirse, entre otras cosas). No queremos eso. Jamás. Yo, al menos, lo que quiero es disfrutar de un juego que ya era maravilloso con las tecnologías, posibilidades y calidades de hoy. Justo lo que han hecho con RE; todo lo contrario que SHSM, que como videojuego es quizá demasiado simple y repetitivo, aunque pueda llegarse a disfrutar por la carga emocional de algunos momentos con su apuesta por la psicología simple y llana; pero seguro es pésimo como SH, no es un auténtico SH en absoluto, ni de lejos, porque no solamente no fue desarrollado por el equipo original, sino que además tiene muy poco que ver con la serie en cuanto a calidad, atmósfera, características, jugabilidad...

    Lo único que debes y puedes hacer en todo el videojuego es ir corriendo, pasando calles y edificios, alumbrando con la linterna, huyendo de monstruos que dan más risa que miedo —y que son invencibles, por lo que no dispones de armas—, haciendo fotos con tu teléfono móvil de última generación y llamando a todo bicho viviente con teléfono, viendo historias que no importan un comino de otras personas que supuestamente estuvieron allí, recolectando unos objetos llamados «mementos», que sirven... Un momento... ¡Pero si no sirven para nada! La mayor baza que tiene es que, aparentemente, psicoanaliza y se amolda al jugador para ofrecer una experiencia más intensa y personalizada, pero, evidentemente, es un sistema muy tosco y predecible, como todas las pruebas psicológicas programadas, y que el jugador puede llegar a conocer y manipular a placer sin mucho esfuerzo (aunque al menos también se trata de eso, ya que es la única manera de ver todos los distintos finales). Y para toscos, primitivos y exasperantes, los controles. Y si un videojuego no te divierte, ni te entretiene, muy poco puedes hacer con él... Quizás exigir sin éxito que te devuelvan el dinero.

    Lo que también merece un poco la pena es la atmósfera, que al menos es ligeramente inquietante, como caracteriza a la serie, aunque también es muy cierto que no llega a ser ni mucho menos tan interesante y atractiva como las de otros SH; y, además, ¡ya no hay óxido, ni sangre, ni herrumbre, ni metal, sino solo hielo! ¿Qué miedo da el hielo? ¡Grandísimo desacierto reemplazar el decante y complejo aspecto de SH1 por ordinario y simple hielo! La idea del extraño psicólogo (Michael Kaufmann) y el papel que juega en la trama también está bien, como lo está en cierta medida lo que ocurre en realidad (que no voy a contar para no revelar los secretos del argumento...); aunque tampoco demasiado, porque cae en lo banal, que es todo lo contrario de lo que debería ser, ofrecer y significar un buen Silent Hill.

    La banda sonora tiene temas poco creativos y originales (novedad en un videojuego de la serie, podríamos decir, que se caracterizaba por bandas sonoras y diseño de sonido perfectos), aunque también algunos buenos, como «Acceptance», del que puede oírse una excelente y emotiva versión sin voz (mucho mejor que al contrario) en la introducción, que es de los pocos momentos del juego en los que disfrutas un poco, porque hay que reconocer que está bastante bien... Y da unas esperanzas que desaparecen sin dejar rastro a los diez minutos de juego. Según tengo entendido, esta banda sonora fue el último trabajo musical en SH del famoso Akira Yamaoka, compositor de casi todas las bandas sonoras de la serie y diseñador de audio, además de, en ocasiones, productor y otras funciones de responsabilidad.

    Con RE, estamos hablando del otro extremo. Es el juego original pero mejorado todo lo posible y, además, con una ligera expansión del argumento, los personajes y los escenarios. Es sublime. Y eso que los escenarios... ¡siguen siendo en dos dimensiones! En este caso, creo que era lo más recomendable. Hubiera sido extremadamente difícil convertirlo a todo tridimensional sin destrozar la esencia del juego original; además, son escenarios de grandísima calidad, ambientación excelente (oscuros y tétricos escenarios) e incluso movimiento (es decir, que son como vídeos). Es la máxima expresión de los fondos en dos dimensiones: mientras que en el primer videojuego eran muy simples y estáticos, en la nueva versión tienen muchísimos detalles y hay cambios de luz y de posición de los objetos. Quizá es tan bueno —aparte de porque se ha hecho desde el principio como debe ser— porque participó parte del equipo que desarrolló los primeros RE, entre ellos Shinji Mikami, el creador de la serie. Además, la música es esencialmente la misma, aunque por supuesto modernizada y, por qué no, mejorada. Lo único que no me gusta de este aspecto, y en realidad es un capricho más que otra cosa, es que en el original la música era muy importante y te preparaba, en el mismo momento que tocabas la puerta de una nueva estancia, para lo que había en ella; en la versión, la música pasa un poco a segundo plano, es más suave y sutil —más moderna—, por lo que se pierde un poco esa atmósfera, esa ambientación no visual.

    En resumen: sublime. Si todas las nuevas versiones fueran así... Desde que Team Silent se disolvió, el desarrollo de los SH nuevos va variando de equipo —y, dicho sea de paso, escogen unos muy poco fiables; demostrado queda más que de sobra con SHSM y SHH...—, por lo que cada uno va aportando sus absurdas ideas y fastidiando la serie, ya que no entienden el concepto y ni siquiera conocen suficientemente las primeras partes —y ni se molestan en hacerlo—. Desde SH4, la serie está huérfana, o peor aún, en muy malas manos. Para estropear algo que ya era perfecto, mejor no hacer nada; pero claro, el dinero es lo que mueve la sociedad...

    Aparte de las nuevas versiones propiamente dichas, no hace mucho se publicó Silent Hill HD Collection —que de «colección» no tienen nada—, que no es otra cosa que Silent Hill 2 y 3 con gráficos supuestamente mejorados y actualizados para la alta definición y muchos otros cambios. Y qué cambios... Lo han hecho tan deprimente y vergonzosamente mal que hasta me da pereza tener que explicarlo; y es que hay tanto que analizar y criticar que este artículo se extendería increíblemente. Así que voy a comentar solo algunas cosas, quizá las más llamativas. Lo más evidente y lo primero que se supo, entre un mar de mentiras y excusas baratas —a las que son muy aficionados—, es que iban a redoblar ambos videojuegos, y si esto ya era obviamente malo de por sí, encima lo han hecho de una manera cutre y patética. Las voces son ridículas, no cuadran con los personajes y encima los locutores o actores de doblaje interpretan inadecuadamente el papel. Y lo acabaron haciendo a pesar de que muchos fans de la serie (básicamente los auténticos fans, los que siguen la serie desde el principio y la conocen y entienden suficientemente bien) avisaron de que sería un desastre, que no lo hicieran bajo ningún concepto. Gracias a los avisos y consejos de los entusiastas, los mandamases decidieron incorporar en SH2 las voces originales, y por consiguiente la posibilidad de elegir el nuevo o el bueno. Lo más cabreante de todo es que pusieron excusas ridículas para llevar a cabo tales redoblajes, de la misma manera que dieron explicaciones absurdas para el hecho de que emplearon un código fuente inacabado para hacer las versiones en HD... Este terrible y ridículo hecho ha dado como resultado evidente unas versiones llenas de errores y desajustes. Lo más preocupante técnicamente es que, además de los varios cuelgues tanto en puntos concretos como aleatoriamente con la consiguiente pérdida de tiempo y energía, hay una ralentización constante por mala optimización de recursos, lo que convierte la experiencia de juego en algo pesado, aburrido e insufrible.

    También hay desincronización de las voces, texturas defectuosas y con fallos, efectos de sonido que se intercambian arbitrariamente... La música tampoco se libra del desastre: han cambiado las piezas de lugar, y encima las han modificado pésimamente. Los efectos de sonido están mezclados y los han cambiado de tono absurda, innecesaria y gratuitamente, y algunos ni siquiera aparecen ya. Muchas texturas han sido modificadas y no se parecen en nada a las originales o han sido malinterpretadas, y no ha habido mejora alguna. La niebla está ahora mal hecha y peor utilizada, o simplemente eliminada, dejando ver partes del videojuego que no deberían verse, al menos tan claramente. Está todo muy oscuro y gris en general, y si se aumenta el brillo la imagen empeora mucho, pues la mayoría de colores han sido cambiados a grises, dando una visión poco estilística, poco clara y poco atractiva a todas las escenas. También, en el caso de SH3, han cambiado partes del guion del diálogo sin criterio, simplemente porque les ha dado la gana y aparentemente se creían mejores que los desarrolladores originales de Team Silent. Todas estas chapuzas y cutreces técnicas y artísticas son intolerables para cualquier videojuego de calidad, y con más razón para unas joyas como lo son los originales de Silent Hill.
    Han publicado algún parche para intentar corregir algunos fallos, pero además de no corregir casi nada, encima producen más desarreglos... Y para colmo solo han sido publicados para PS3, ¡así que los usuarios de Xbox 360 tienen que fastidiarse! Pero, bueno, se fastidian todos los que hayan comprado esta «colección», ya que cualquier versión es pésima e indigna y, por supuesto, ningún fan auténtico recomienda su compra, pero tampoco ningún videojugador que se precice.

    Para hacer versiones en alta definición así, mejor que no hagan nada, y tenemos que obligarlos a reconocer que lo han hecho muy mal. Porque lo saben, pero tienen que pagar por ello y darse cuenta de que tienen que poner fin a este maltrato. Lo han estropeado todo completamente, no hay ninguna mejora, todo son estropicios y destripamientos. Si no estaban suficientemente cualificados para hacerlo, ¿por qué lo han hecho? Pues para sacar más dinero fácil a costa del prestigio de la franquicia y la salud de los verdaderos fans... Otra frase que suelen soltar cada vez que alguien se queja o aconseja sobre el tema es «los que prefieran las versiones originales siempre podrán jugarlas»; también eso es una verdad a medias, pues para las nuevas videoconsolas solo están disponibles las nuevas y desastrosas versiones, ya que no venden las originales como hacen otras compañías con la mayoría de videojuegos, lo que hace bastante difícil la obtención de las versiones anteriores (y después van quejándose de la piratería...). Aparte de esta dificultad cada vez mayor para disfrutar de los videojuegos originales, no se trata de que como estarán «siempre» ahí ya por eso puedan hacer lo que les venga en gana para parir nuevas versiones; a los verdaderos entusiastas de la franquicia nos preocupa que las personas que no hayan jugado a los originales tengan experiencias pésimas o inadecuadas —por la cantidad de cambios para mal— de los videojuegos, o lo que es peor, crean que las nuevas versiones son mejores (es sabido que la primera impresión es la que más marca en toda obra de creación) o, como mínimo dignas, y todo sin haber experimentado las originales adecuadamente; todo ello, en última instancia, afectará a la producción de entregas posteriores, y ya sería el colmo definitivo que, además de hacer videojuegos poco dignos del nombre de la serie como están haciendo últimamente, todavía los hicieran peor...

    Hacer una versión remasterizada en alta definición de verdad no es moco de pavo; si querían hacer esta «colección» para obtener más beneficios con algo que ya era perfecto, ¿por qué no contrataron a una empresa o estudio que realmente dominara el tema y lo hubiera demostrado, como hicieron con la colección HD de Ico y Shadow of the Colossus, por ejemplo? ¡Seguro que habrían ganado mucho más dinero y seguidores, y habrían tenido contentos a nosotros los fans de siempre! ¡Y es que encima ya teníamos las versiones en HD jugando con emuladores o las versiones de ordenador! Y también está el asunto de que llaman colección a incluir solo dos entregas... Sin SH1, SH3 no sirve de mucho, pero sobre todo, para que fuera una colección auténtica deberían incluir SH1 o, al menos, SH4, ya que es cierto que SH1 tiene gráficos demasiado antiguos y no serviría de gran cosa llevarlos a la alta definición, sino que habría que hacer una auténtica nueva versión... Y ahí si que se entraría en un berenjenal importante como pocos por la incapacidad de intentar siquiera parecerse lo más mínimo al original, especialmente encargándose Konami de su producción... Y es que, como he dicho, ¡tampoco hacía falta ninguna nueva versión de SH2 y SH3! Últimamente no hacen más que errar; y eso nunca es admisible, pero muchísimo menos con obras maestras como son estos videojuegos. Es lamentable que los derechos de la franquicia los tengan personas que no aprecian lo que tienen ni saben qué hacer bien con ello... Una auténtica pena.

    Productos derivados: el despiporre

    Además tenemos las otras entregas secundarias, como las suficientemente buenas Resident Evil: The Umbrella Chronicles y Resident Evil: The Darkside Chronicles, que son como nuevas versiones en las que revivimos los acontecimientos de los videojuegos anteriores más significativos, pero en forma de juego de disparos en primera persona sobre raíles y no survival horror estrictamente hablando; y, además, expanden un poco la historia y aclaran dudas y rellenan huecos argumentales. Esos sí que son buenos derivados, y de calidad; y aunque probablemente no a todos nos guste que haya tantos disparos, una vez al año no hace daño, como se dice, y con más razón cuando están tan bien pensados y hechos.

    En cuanto a SH, podemos decir que todos los productos después de SH4 son productos derivados. Una vez que los que conocen los conceptos y detalles de la serie abandonan el proyecto, la franquicia pasa a estar huérfana y nunca será la misma. Solo podría recuperarse algo de la esencia original con desarrolladores realmente buenos... Y con algo de conocimiento por parte de Konami.

    Resident Evil 5

    Ahora toca hablar de Resident Evil 5. Empezamos por que RE5 es un muy buen juego, muy bien hecho y muy rejugable, que se disfruta mucho y que en aditamento tiene unos gráficos de alta calidad. Además, su versión para PC es excelente, prácticamente perfecta; parece que el chasco de RE4 les enseñó algunas cosas a los de Capcom: rectificar es de sabios, más que nada porque significa que se ha aprendido algo. Sin embargo, peca de no ser un survival horror puro, como RE4; parece ser que el género ya murió sin remedio hace algunos años. El sistema de juego es como el de RE4, pero bastante mejorado, por fortuna (me fastidia comparar algo bueno con RE4...). La mejora más clara y evidente son los gráficos: son, sencillamente, sublimes, de los mejores que he visto, a diferencia de los de RE4, que eran, sencillamente, pésimos en la mayoría de aspectos. El argumento también tiene semejanzas, pues el tipo de virus al que se enfrenta en RE5 es muy parecido a Las Plagas: podría ser un derivado, o incluso el mismo (no lo recuerdo exactamente, pero sí recuerdo que no era exactamente igual...), pero es mucho mejor en general. El objetivo es, ni más ni menos, detener y destruir —si se tercia— al malo de la serie y responsable de muchos desastres y muertes, Albert Wesker: con RE5 parece ser que han cerrado el círculo que empezó en el primer Resident Evil. Va a ser cierto eso que dicen los responsables de RE en entrevistas de que la sexta parte va a hacer renacer la franquicia; bien podría ser.

    Como decía, en RE5 también disparas realmente mucho y matas muchos infectados, pero también haces otras cosas, como resolver entretenidos y no demasiado difíciles rompecabezas y visitar parte de África, pirámides y templos milenarios incluidos. Mientras que en RE4 podías casi sentir el hedor y la enfermedad de los pueblerinos —además de dar la impresión de que los españoles somos medievales, guarros, sectarios y paletos—, en RE5 puedes, además de ver la enfermedad de los africanos, sentir su magia, su mitología y su cultura. Aunque haya muchas sangre y vísceras, podemos decir que RE5 es bonito y hasta cierto punto agradable, mientras que RE4, todo lo contrario (excepto por Ada Wong, claro...). Incluso la música está bastante bien y consigue hacer, al final, hasta entrañable, algo poco habitual en estos juegos tan modernos de estos últimos años. Un juego que hay que jugar y rejugar, aunque no sea del todo apto para ser considerado un Resident Evil en toda regla, pero es que casi nada o nada es perfecto en este mundo, que sepamos. En una entrevista a Shinji Mikami, director, productor y responsable de la mayoría de entregas de la serie, dijo —si es que no es un bulo— que probablemente no jugará a RE5 porque no ha quedado como a él le hubiera gustado; pero eso no significa que sea un mal videojuego, para malo de verdad RE4. Estoy de acuerdo en que por más bueno que sea RE5, es necesario volver a cambiar el modo de juego de la serie, porque si quieres ver acción te vas al cine, que la mayoría de películas son exclusivamente de eso; para una franquicia con orígenes de survival horror queremos otra cosa.

    Adaptaciones al cine

    Y hablando de películas, ambas series acabaron en el cine, adaptadas más o menos acertadamente. Ya que estoy, voy a comentar un poco cuál ha sido el resultado hasta ahora en mi opinión. Resident Evil también fue la primera en adaptar sus joyas al cine. El resultado no ha sido el tan ansiosamente esperado e idealizado por los seguidores más puristas —o los que tienen el gusto más exquisito...—, aunque a muchos les ha satisfecho lo suficiente; a ver, realmente no son malas películas —hablo de todas ellas, las cuatro que hay ya—, pero no deberían llevar el título Resident Evil. Lo único en que se asemejan con la serie de videojuegos es en los nombres de algunos de los personajes, algunos lugares y, por supuesto, el de los virus. Y es que ni siquiera los personajes han sido adaptados y empleados acertadamente: la protagonista es una supermujer que ha sufrido los experimentos de Umbrella (ya empezamos mal...), que no ha salido jamás en ningún juego; los protagonistas de los videojuegos van saliendo a veces en las películas, pero únicamente lo justo para ver lo poco que se parecen y lo palurdos que son en esa versión. ¿Que Chris es un chulo y macarra que cuatro pardillos pueden mantener encerrado y que no es capaz de decir nada inteligente? ¡Ni hablar! Y Jill está encarnada por una actriz muy guapa, pero no cuela nada, tampoco; Jill no es presuntuosa, ¡y mucho menos tanto como aparenta en las primeras escenas en las que aparece, en Resident Evil: apocalipsis! ¡Jill es perfecta, y precisamente por eso no es engreída! Como películas: aceptables, pero van perdiendo mucha credibilidad (desde la tercera no saben cómo acabar; pero mientras den dinero suficiente...); como adaptaciones de RE, una vergüenza. Con el cortometraje que hicieron para el primer RE, para la introducción, que era de acción real (algo muy poco frecuente en los videojuegos), los fanáticos disfrutamos enormemente, y eso que se hizo con muy poco presupuesto y, por consiguiente, la calidad es muy baja, especialmente la de los actores; con que hubieran hecho el largometraje con ese estilo —aunque, claro, con mucho más presupuesto y calidad—, es decir, basándose de verdad en el videojuego, dándole vida, ya hubiera sido un auténtico bombazo. Pero parece ser que nos quedaremos con las ganas... En el otro extremo se encuentra Silent Hill (o Terror en Silent Hill... Una vez más el título en español hace el ridículo y desmerece la película...), una película muy buena por sí sola, pero que, además, sí está basada en el videojuego que adapta. De hecho, una de las primeras escenas es una recreación de un fragmento del principio de Silent Hill (el que he contado más arriba). ¡Eso es lo que queremos! Queremos ver el videojuego en carne y hueso, recreado en el mundo real pero con la magia del cine... Simplemente, una adaptación auténtica, y no experimentos absurdos e intentos ridículos de crear una versión alternativa o cinematográfica pero lamentable de algo que ya es excelente... Con la película de Silent Hill, los seguidores hemos disfrutado mucho (dejando aparte el hecho de que que el doblaje español podría haber sido bastante mejor para Sharon/Alessa...), a pesar de haber cambiado al protagonista, Harry Mason, por una mujer y, además, masculinizar a la guapa y sensual Cybil Bennett, desaciertos que cometieron junto con el de cargarse todo el tema demoníaco de la madre del dios del Culto (es decir, que Alessa fuera la madre del Íncubo según los deseos de su madre Dahlia) para reducirlo todo a vulgar brujería y fanatismo religioso. De todas formas, Christophe Gans y Roger Avary hicieron un buen trabajo adaptando bastante fielmente el videojuego a la película; se nota que al menos al director le gusta el videojuego y lo entiende. ¡Cuando la oscuridad y el otro mundo invaden la escena y empieza a sonar la alarma se me eriza el vello —y eso que no es fácil que me emocione así con una película—!; aunque también vulgarizaran la misteriosa y sobrenatural alarma en un ordinario aviso de la iglesia... Creo que a pesar de todo los puntos débiles o menos buenos se trata de la mejor adaptación cinematográfica de un videojuego que he tenido el placer de ver. Hasta recrearon la genial primera escena del videojuego, la del callejón donde se oscurece por primera vez todo y el protagonista se encuentra con los primeros monstruos; y también nos pusieron la música de los videojuegos como banda sonora (todas las piezas musicales menos una son de los mismos)... En fin, ya veremos cómo acaban el despropósito de películas de Resident Evil, y cómo insultarán de nuevo a la franquicia y sus fans si hacen un reinicio o reboot como aparentemente tienen pensado.

    En cuanto a Silent Hill: Revelation 3D, solo diré que hay un par de cosas buenas y todo lo demás es muy malo, pero en general es un producto malo. La intención parecía ser buena, pero no se supo ejecutar correctamente (quizá con un buen guion...); empezando ya por el título.

    Novelas

    Además de los videojuegos y las películas, también he tenido la oportunidad de disfrutar de las novelas basadas en Resident Evil. Son, sencillamente, magníficas. Seguidores como yo disfrutamos más que muchísimo leyendo las novelas de Resident Evil de la escritora Stephani Danelle Perry (S. D. Perry), sobre todo las que son adaptaciones de videojuegos y no obras propias —de las que hizo dos entre las siete de RE—, aunque hay que reconocer que también están muy bien y merece mucho la pena leerlas. Es una verdadera lástima que las novelizaciones de Silent Hill —que son tres— al parecer solo están disponibles en japonés... ¡Ya les vale! Los seguidores agradeceríamos mucho una buena traducción, aunque fuera en inglés... Afortunadamente, hay almas caritativas que dominan el japonés y el inglés y hacen traducciones no oficiales y sin coste. Tales gestos se agradecen muchísimo, aunque las novelas traducidas oficialmente y con sus tapas y sus ilustraciones tendrían que ser geniales...

    Presente y... ¿futuro?

    Y para terminar, me gustaría expresar mi incertidumbre en cuanto al futuro videojueguil de ambas series, pues después de los últimos juegos, ¿qué podemos esperar? ¿Que se vaya todo a hacer puñetas, o que realmente resurja de sus cenizas? No es probable, viendo la trayectoria de los últimos tiempos, que vuelvan a hacer videojuegos únicos y excelentes. Downpour ha resultado ser otro fracaso y decepción más, pues aparte de algunos errores de programación, el videojuego tiene una mala optimización de recursos —para unos gráficos que tampoco son nada del otro mundo, nunca mejor dicho— y un pésimo sistema de juego (como tener que mirar la salud del protagonista yendo a un submenú... Absurdo, totalmente absurdo, ridículo y lamentable) que se basa en desplazarse y matar lo que se te cruce, el mismo aburrimiento descerebrado tan de moda últimamente en la industria. Todo ello se refleja en unas ventas pobres y en un posible cierre de la empresa desarrolladora, Vatra Games, que no había desarrollado más que un videojuego antes de SHD, y para colmo este primer producto obtuvo muy malas críticas. ¿A quién demonios se le ocurrió encargarle la próxima entrega de SH a una empresa así? Otra prueba más de que algo muy extraño y perjudicial ocurre con la serie... Downpour, aunque el argumento no está del todo mal y se narra suficientemente bien, sigue sin aportar nada, sigue siendo una mala imitación de SH2, sigue sin llegarle a la suela a los SH originales (algo por otro lado imposible, pero sí que podrían acercarse mucho más)... Carece de originalidad, de talento e incluso de diversión, además de las emociones que se esperararía conseguir con el videojuego. De Silent Hill tiene más bien poco, como viene ocurriendo con las últimas entregas de la serie...

    Pero en el caso de Resident Evil 6 ha sido mucho peor, incluso. El juego no solamente no tiene nada de RE (casi todo es acción ya), sino que además es un muy mal videojuego, que frustra y deprime más que divierte, que ha obtenido malas críticas, especialmente por parte de los auténticos fans de la serie, lo que, una vez más, se ha reflejado en las ventas; ¡y demasiado ha vendido en realidad para ser tan pésimo!

    De Silent Hill: Book of Memories ni siquiera me esuferzo en criticar y comentar lo pésimo que es. Para mí ni existe como parte de la serie (no lo es, solo el título indebidamente atribuido para aprovecharse de él), porque es otro grave insulto más a la franquicia y a sus fans, quizá uno de los mayores (diría que el segundo más grave, solo superado por el sacrilegio tan aberrante que cometieron con Collection). Lo peor es que sí existe...

    En cuanto a Resident Evil: Revelations, solo digo que es bastante mejor que RE6 (cualquier juego lo es...), pero todavía le queda mucho para ser un auténtico y buen RE.

    Y así llegamos al popular PT (playable teaser) y al ya cancelado Silent Hills, por Hideo Kojima y Guillermo del Toro. Esta nueva entrega podría haber marcado la diferencia, por fin, en esta franquicia herida de muerte (después de tantos fracasos). Desde que el Team Silent se disolvió por completo, la figura más conocida a cargo de SH fue el infame Tomm Hulett; después de tantos años ejecutando su pernicioso trabajo y desplegando su insidiosa influencia, por fin ha dejado la serie (en realidad se ha ido de Konami). Desde entonces, según parece, un jefazo de Konami preguntó al genial creador y desarrollador de videojuegos Hideo Kojima si podría echar una mano. Él respondió que sí, pero que no se veía haciendo un videojuego de terror o de horror de supervivencia. Pocos años después salió el PT anunciando Silent Hills, y poco después ya no existían ninguno de los dos gracias como siempre a Konami.

    Yo espero que aunque no se reúna el Team Silent, al menos el próximo SH (si lo hay) lo desarrolle alguien que realmente sepa hacer buenos videojuegos y que conozca el complejo y extenso material de SH lo suficiente. Creo que lo mejor sería empezar desde la base, el guion, que debería ser escrito por el guionista de las primeras entregas, Hiroyuki Owaku. Él es probablemente quien mejor conoce la historia de Silent Hill, y el que mejor sabe cómo se escribe adecuadamente un guion para un videojuego de la serie. Sin él es difícil desarrollar un auténtico y buen SH... Yo creo que podrían y deberían contactar con él, puesto que, además, no parece estar haciendo nada importante (al menos por estos lares no se tiene noticia de él; quizá por Japón...).

    En cuanto a RE7, Capcom dice que ha aprendido la lección y que será más parecido al horror de supervivencia original, sin tanta acción. Pero ya sabemos todos que eso siempre lo proclaman y al final acaban fastidiándola. Y todo por culpa del mal consumidor, como siempre. La base o raíz u origen del problema es siempre el consumidor. Si nadie comprara estos videojuegos que deberían ser de horror de supervivencia pero son de acción, seguro que harían videojuegos del género que deberían. Porque Resident Evil es una franquicia de terror en su base, y si últimamente hacen los juegos enfocados a la acción es solamente por una razón: creen que la acción es más popular y que así venderán mucho más y por consiguiente tendrán muchos más beneficios. Ahora dicen que se han dado cuenta de que el terror también tiene su público y que también vende lo suficiente. No me creo que ahora se den cuenta. Resident Evil empezó como terror y horror de supervivencia y eso es lo que los consumidores esperamos y queremos. Al menos los que tenemos cerebro y además lo usamos. Para videojuegos de acción ya hay otras muchísimas series.

    En vuestras manos está, desarrolladores, crear videojuegos merecedores de éxito económico, de seguidores y hasta de fanáticos; en nuestras manos está, jugadores, el que consumamos y alabemos solo los productos que lo merecen, para así forzar a los responsables de los videojuegos a esmerarse y darnos lo que queremos, lo que nos merecemos... Si compramos juegos basura, no merecemos más que esa basura; debemos apostar por la excelencia, la calidad, la genialidad. En realidad los desarrolladores están atados de pies y manos; si los que mandan y ponen el dinero se dejan llevar más por el dinero que por el amor de hacer videojuegos, como lamentablemente suelen hacer, cometen errores garrafales que van en perjuicio de todos. Lo peor de todo es que no se dan cuenta, o no quieren darse cuenta, o si se dan cuenta no se enmiendan correctamente... En fin, esperemos que algún día se arregle esta ya maltrecha industria del videojuego, que está decayendo peligrosamente por momentos...

    Y es que es verdaderamente simple y flagrantemente evidente: si unos videojuegos de terror tienen éxito entre otras razones por dar miedo, ¿por qué habrían de hacerse entregas posteriores con el mismo nombre pero si suficientes elementos de terror? Si el consumidor quiere más Silent Hill y más Resident Evil, es precisamente porque quiere pasar miedo y contemplar una determinada imaginería y conceptos... Si creas SH y RE sin los ingredientes más básicos, entonces solo tienen de la franquicia el nombre, y por consiguiente están destinados a fracasar incluso aunque fueran buenos productos por sí mismos simplemente porque no es lo que los jugadores queremos y esperamos. Si queremos un videojuego de terror con un poco de acción, no nos gustará si en realidad descubrimos que tiene mucha acción y poco o nada de miedo. Para disfrutar del género de acción hay muchos otros videojuegos... SH y RE deben tener unas características determinadas obligatorias en niveles suficientes o aceptables: calidad en general, terror, conceptos originales de la franquicia, un sistema de juego tradicional de la serie (que siempre puede estar sujeto a mejoras, pero no a cambios radicales absurdos)... Lamentablemente, no dedican suficiente esfuerzo en hacer buenos productos, y cuando quieren hacerlo no les sale bien porque cambian la receta en pos de la mayor cantidad de beneficio posible. Si no, si SH y RE tuvieron desde el principio tanto éxito siendo de terror, ¿por qué ya no los hacen exactamente de terror?

    Saludos cordiales y hasta el próximo artículo.

    Véase también
    Misterios y curiosidades de Silent Hill que todo fan debería saber
    Por qué Resident Evil empezó a ir terroríficamente mal

    Última edición: 24 de agosto de 2015.

    8 de febrero de 2011

    Apóstrofo

    A pesar de ser un signo ortográfico auxiliar que apenas se usa en el español actual, la mayoría de usos que la gente da al apóstrofo son incorrectos, indebidos o, como mínimo, inadecuados. La ignorancia prima una vez más sobre un tema lingüístico, por lo que también es necesario y vital aclararlo y divulgar su conocimiento. Veamos, sin más, lo que dice la ASALE en su Diccionario panhispánico de dudas y su Ortografía de la lengua española de 2010:

    No debe utilizarse el acento agudo (´) para representar el apóstrofo.

    Usos propios de la lengua española:

    a) Para indicar, en ediciones actuales no modernizadas de textos antiguos, sobre todo poéticos, la elisión de la vocal final de determinadas palabras (preposiciones, artículos, conjunciones) cuando la que sigue empieza por vocal.

    b) Para reflejar, en la escritura, la supresión de sonidos que se produce en ciertos niveles de la lengua oral. Aparece con frecuencia en textos literarios cuando el autor desea reproducir el habla de personajes de escasa cultura: «Sacúdete el vestidito, m’ija, pa’que se nos salga el mal agüero» (Hayen Calle [Méx. 1993]). No debe utilizarse para señalar las elisiones producidas en interior de palabra: «¡Oye!, pero ¿qué t’has creío tú, que somos tripa pa embutirnos?» (Serpa Contrabando [Cuba 1938]). En el ejemplo anterior, sería incorrecto escribir *creí’o.

    Se conserva en la reproducción de nombres o expresiones pertenecientes a lenguas en las que se mantiene el uso moderno del apóstrofo, como el catalán, el inglés, el francés o el italiano: L’Hospitalet de Llobregat, O’Connor, c’est la vie, D’Annunzio.

    Hay que evitar los siguientes usos del apóstrofo, ajenos al español, y que se deben al influjo del inglés:

    a) Cuando aparece en sustitución de las dos primeras cifras de un año: *’82 por 1982. Si se desea hacer la abreviación, lo que es frecuente en la expresión de acontecimientos relevantes celebrados en ciertos años, no debe utilizarse el apóstrofo; basta con las dos últimas cifras del año: Barcelona 92.

    b) No debe utilizarse el apóstrofo en la expresión de las décadas en cifras, ni la s, por ser totalmente innecesarios e incorrectos: *los 30’s debe ser los 30.

    c) Cuando se usa, seguido de una s, para indicar el plural de una sigla: *ONG’s. El plural de las siglas es invariable en español: las ONG.

    d) No debe utilizarse el apóstrofo para separar las horas de los minutos: *las 20’30 h. En este caso, se recomienda el empleo del punto, aunque también se admiten los dos puntos.

    e) Tampoco debe usarse para separar, en los números, la parte entera de la parte decimal: *3’1416. En este caso ha de emplearse preferentemente la coma, aunque también se admite el uso del punto.

    No debe confundirse con apóstrofe (‘invocación vehemente’ e ‘insulto’).

    Tan simple y fácil como eso. Tan simple y fácil como no copiar indiscriminadamente todo lo que vemos que se hace en otras lenguas bastante diferentes. Tan simple y fácil como tener la mínima decencia para saber estas cuatro cosas y evitar errores monstruosos y abominables...

    ¡Hasta el próximo artículo!