15 de febrero de 2021

Por qué no tendrías que comprar Bitcoin o criptomonedas: riesgos y hechos que deberías conocer

Bitcoin
Emblema de Bitcoin.

Las criptomonedas se conocen como monedas digitales que funcionan a través de Internet mediante una tecnología llamada blockchain. Desde la creación de Bitcoin (BTC, XBT) en 2009 han ocurrido muchas cosas y se han creado muchísimas criptomonedas más. Cada vez más personas saben de su existencia, y muchos, en medio del entusiasmo de enterarse de que hay quienes ganan dinero con ellas cuando su precio sube mucho, se lanzan a comprarlas con la esperanza de intentar beneficiarse también (lo que se conoce como FOMO, fear of missing out); incluso sin tener ningún conocimiento financiero más allá de lo poco que puede aprenderse de la familia y los estudios básicos. Esto es muy peligroso, y en este artículo voy a explicar algunos de los riesgos y hechos más importantes que debes conocer si tienes pensado comprar alguna criptomoneda:

 

El intermediario puede desaparecer con todas tus criptomonedas y dinero, o ser pirateado.

Llamo intermediario al individuo u organización a través de los que compras y vendes criptos. Este tipo de pérdidas han ocurrido ya unas cuantas veces, dejando a muchas personas sin la totalidad del patrimonio que tenían «custodiado» en estos servicios. Esto se debe en gran medida a que, al menos todavía, no hay regulación digna de mencionarse en el mundo de las criptos. A diferencia del bróker de toda la vida, la gran mayoría de intermediarios de criptos no están vigilados ni controlados por ningún organismo oficial, por lo que de hecho nada les impide engañar y hasta llevarse fácilmente todo el dinero de sus incautos clientes. Algunas de estas instituciones son la U.S. Securities and Exchange Comission (SEC) y la Financial Industry Regulatory Authority (FINRA) en el caso de Estados Unidos o la Comisión Nacional del Mercado de Valores (CNMV) en el caso de España. O, como ocurrió al menos una vez, que alguien importante del negocio muera y se lleve contraseñas importantes con él, perdiendo efectivamente todas las criptos... Otro riesgo importante relacionado con esta poca o inexistente regulación es que estos intermediarios, a diferencia de los brókeres, se encargan de custodiar tu dinero y tus criptos. Esto los convierte en objetivos de mucha piratería, ya que cualquiera con los conocimientos adecuados puede tranquilamente hacerse con varios millones de golpe desde la comodidad de su casa y, gracias a las características de las criptos, nunca nadie podrá saber su identidad... Pocos intermediarios disponen de protección suficiente contra la piratería, o medidas para mitigar los daños; que a su vez, por supuesto, están a su completa y libre discreción.

No están reguladas.

Ningún gobierno, país y apenas ningún negocio reconocen ninguna cripto como válida y legal, por lo que ni ellas ni nada de lo que las rodea tienen ninguna garantía. Es como el salvaje Oeste. Cuando los gobiernos empiecen a regularlas más seriamente podría haber muchos cambios, como que mucha gente perdiera el fácil acceso a ellas y simplemente se asustaran y las vendieran al mismo tiempo, causando una caída drástica o crash, o incluso hasta ilegalizarlas... Además, estos intermediarios sin supervisión no suelen proporcionar a sus clientes un informe anual, imprescindible para hacer la declaración de la renta correctamente y evitar problemas con Hacienda (multazos)...

Hay mucho timo.

Los fraudes con criptos están en la segunda posición según su frecuencia, porque no hay apenas regulación, porque mucha gente no domina los temas de seguridad informática y porque las criptos proporcionan ventajas y facilidades a los timadores o los hackers malévolos. Como explicaba antes, esto incluye a los propios intermediarios y su pirateo, pero también al pirateo de carteras, individuos convenciendo a gente de transacciones fraudulentas, phishing, correos electrónicos con enlaces malintencionados... De hecho, ni se sabe quién creó Bitcoin. Podría ser tranquilamente algún gobierno (a pesar de que muchos usuarios de criptos parecen odiarlos...), o un grupo terrorista (¡desde luego muchos de ellos las utilizan para financiar sus horribles operaciones!), o una banda de sofisticados timadores que esperaban hacerse multimillonarios, o una elaborada broma de uno o varios genios informáticos...

No tienen valor.

Y con valor no me refiero al precio. Como en todo, valor es lo que obtienes, precio es lo que pagas. Entonces, ¿cuánto vale una criptomoneda? ¿Cómo se calcula su valor? Simplemente no se puede. El precio del bitcoin se basa solo en creencias, cuentos de hadas, ignorancia, paraonia, esperanzas, FOMO... Algunos adeptos aseguran que la divisa emitida por los gobiernos tampoco está respaldada por nada. Esto es una verdad a medias, o ni eso: lo que respalda el dinero es que los organismos oficiales, como los gobiernos y los bancos centrales, y suficientes personas reconocen y aceptan la moneda o divisa como intercambio de valor. No es el caso de ninguna cripto. Otros muchos declaran muy seguros que es porque el bitcoin y otras tienen una cantidad limitada, es decir, que son valiosas por su escasez, como el oro y otros materiales. Nada más lejos de la realidad. Los que crean o controlan las criptos pueden emitir cuantas quieran cuando quieran. Además, la escasez por sí misma no da valor a las cosas... Obviamente. El oro tampoco produce nada, pero al menos tiene alguna utilidad real y es escaso de verdad. Sin embargo, sigue sin ser una inversión, pero eso es otro tema. Así que, al menos por el momento, ninguna cripto funciona ni como moneda, ni como activo... Para que tuvieran algún valor, las criptos tendrían que tener al menos alguna utilidad y alguien tiene que necesitarlas para algo o como mínimo quererlas imperiosamente. Pero es mucho esperar y suponer que suficientes personas querrán comprar bitcoins o cualquier otra cripto en un futuro, y a un precio mayor al que tú las compraste... Pura especulación.

Valor es lo que obtienes, precio es lo que pagas.
¿Cuánto vale una criptomoneda? ¿Cómo se calcula su valor? Simplemente no se puede.

Es especulación, no inversión.

Ambos conceptos desgraciadamente suelen confundirse, pero son totalmente opuestos: según el padre del value investing, Benjamin Graham, «invertir es aquella operación que, después de un detallado análisis, promete la seguridad del capital invertido y una ganancia adecuada. Las operaciones que no cumplan estos requisitos son especulativas». Especular es como apostar: poner dinero y ganar o perder aleatoriamente, por azar; lo que es el caso de las criptos, ya que nada te garantiza que suban de precio ni que tu dinero esté más o menos seguro... ¿Qué justifica que Bitcoin tenga casi el doble de capitalización de mercado que Visa en estos momentos, cuando Visa sirve a cientos y cientos de millones de clientes y gana decenas de miles de millones de dólares al año? Muchos suelen estar muy enfocados en el corto plazo, por lo que arriesgan demasiado y acaban perdiendo dinero tarde o temprano. Lo que importa es el largo plazo, ir ganando poco a poco pero seguro, e ir acumulando riqueza. No intentar ganar algo ahora arriesgando todo o nada... Además, con las criptos en principio no ganas nada si no vendes, y está demostrado que el trading no funciona a largo plazo para la gran mayoría porque hay que saber muy bien lo que se hace, la suerte se acaba, los intermediarios cobran comisiones y hay que pagar a Hacienda una parte de lo que ganas a través de la renta, lo que se conoce como impuesto de ganancias capitales. Todo ello produce unos gastos y una disminución de tus beneficios, lo que acaba destruyendo la mejor baza en finanzas: el interés o efecto compuesto.

La Comunidad de Bitcoin y similares tienen el control.

Aunque suele venderse muy alegremente que Bitcoin y muchas otras redes de criptomonedas son descentralizadas y aseguran que es un gran punto positivo, lo cierto es que, como poco, es otra verdad a medias. Hay una comunidad que tiene el poder de decidir qué pasa con Bitcoin, y modificarla como quieran, y lo mismo se aplica a todas las demás criptos. Cualquier día podrían decidir emitir más (lo que rebajaría su precio) o cambiar cualquier aspecto de la blockchain, con resultados más o menos desastrosos. Como si quisieran desconectar la red completamente... Nada se lo impide. Hay criptos que tienen comunidades y otras que las crean y controlan organismos privados, pero no hay diferencia alguna. Las criptos no son realmente descentralizadas ni democráticas.

No tienen uso real.

Muchas criptos en realidad no tienen una utilidad práctica y generalizada. La verdad es que nadie las necesita más allá de los que se lucran con ellas. Para empezar ya hay otros sistemas mejores para hacer la función que se le supone o promete a la mayoría de criptos. Además, la gran mayoría fluctúa demasiado en precio (lo que se llama volatilidad) como para poder usarse como moneda de intercambio, y como sabemos igualmente no están aceptadas por la gran mayoría de personas, negocios y, por supuesto, países. Igualmente, las transacciones son complejas y no están al alcance de la gran mayoría de personas. Además, en el caso de Bitcoin y algunas otras, el coste por transacción es demasiado alto. Y en general, la mayoría de criptos no permite hacer suficientes transacciones en poco tiempo: por ejemplo, con Bitcoin pueden hacerse unas pocas por segundo, mientras que la red de Visa puede procesar alrededor de 24 000 transacciones por segundo. Algunas otras se utilizan para ciertos propósitos internos, informáticos..., pero queda igualmente fuera del alcance, o la necesidad, de la mayoría de personas. Esta nueva tecnología blockchain sin duda en sí misma tiene potencial y podría ser muy útil para algunas cosas, pero desde luego no Bitcoin en sí misma... Son dos cosas distintas. El mismo Vitalik Buterin, el creador de Ethereum, argumenta que es imposible tener una criptomoneda expansible, segura y descentralizada al mismo tiempo.

Bitcoin en la tierra.

Una ballena podría tomar el control.

En estos mundos se conoce como ballena a un comprador importante, que disponga de mucha liquidez y pueda realizar grandes transacciones y movimientos. Alguien con suficiente dinero puede manipular el precio de alguna cripto considerablemente; de hecho, no es raro que ocurra, y al no estar regulada nadie se lo impide, y es difícil o imposible saber quién lo ha hecho. También hay otras maneras de manipular las criptos directa o indirectamente. Por ejemplo, al parecer China controla la mayor parte de la minería de bitcoins y otras criptos. Podrían dejar de hacerlo para exigir algún cambio, y la red blockchain se colapsaría al no poder procesar las transacciones... O en un caso algo distinto, cada vez que Elon Musk pone cualquier cosa en Twitter, muchos ingenuos van corriendo a comprar... Esto también es manipulación.

La minería tiene problemas.

Lo que permite hacer las transacciones en muchas criptos como Bitcoin y Ethereum (ETH) es lo que se llama minería. Consiste en que los usuarios que disponen del equipo adecuado resuelven cálculos complejos de la blockchain y cuando individualmente o en grupos (pools) descubren una solución, son recompensados con una pequeña cantidad de criptos. El primer problema es el que comentaba arriba: como puede ser un negocio muy lucrativo, hay empresas que se dedican a ello, y hay granjas muy importantes que controlan más del 50 % de la minería, lo que hace el sistema vulnerable. ¿Qué le pasaría a la cripto si algún componente de la minería cambiara radicalmente en pocos días, como muchas más transacciones, muchos menos mineros...? Que no podrían hacerse (suficientes) transacciones, dejando la cripto congelada... Otro riesgo algo más indirecto pero también muy importante es la contaminación que produce todo este gasto tan brutal de energía. Solo la minería de Bitcoin consume más electricidad que ciertos países, por ejemplo que Argentina entera. Este consumo tan enorme, artificial e innecesario contribuye considerablemente al cambio climático, lo que es muy perjudicial para todos.

La burbuja ya explotó y volverá a explotar.

Por si no había quedado claro ya, las criptomonedas, especialmente bitcoin, ethereum... son burbujas. Es como un culto... Exuberancia irracional. Tremenda especulación. Euforia. Codicia. En cualquier momento, el bitcoin o cualquier cosa en estado de burbuja puede caer drásticamente en precio: cuanto más sube y más rápido, más riesgo hay de que caiga, y lo haga en mayor medida. Nada puede seguir subiendo tanto en tan pocos meses para siempre... Cuando algo sube tan desmesuradamente tan rápido, al final siempre acaba cayendo, sobre todo si no hay unos valores fundamentales, un valor intrínseco, es decir, cuando es pura especulación. El bitcoin podría subir a 100 000 €, o perfectamente bajar a 10 000 €, 1000 €... ¡Podría bajar fácilmente el 30 %, el 50 % o incluso, al no tener valor, hasta el 100 %! Y podría hacerlo en cuestión de días u horas. No te creas eso de que esta vez es diferente porque «ahora hay instituciones comprando», o Tesla, o Rita la cantaora... Estas cosas siempre acaban igual, desde hace siglos o milenios. Es pura lógica. Es como los tulipanes del siglo XVII, o la Dotcom Bubble de los 90, o la burbuja de bienes raíces que es muy persistente y aunque reventó en 2007-2008, volvió a inflarse... O la primera burbuja del bitcoin que explotó en 2017-2018. Ahora en 2021 ha vuelto a inflarse, y mucho más... Es imposible saber cuánto tiempo seguirá subiendo, pero puede desfallecer en cualquier momento, por cualquier razón... Además, de la misma manera que mucha gente no suele ponerse a manipular instrumentos financieros sin conocimiento, no tendrías que hacerlo con las criptos, y con mucha más razón por su alto riesgo y complejidad. ¿Sabes cómo lidiar con la volatilidad y cómo limitar el riesgo? ¿Cuándo comprar? ¿Compras cuando está a 40 000 €, a 36 000 €, a 20 000 €, a 10 000 €...? ¿Cuándo vendes? ¿Puedes decir con algún criterio y cierto grado de seguridad a qué precio estará un bitcoin en cinco años? No puedes, es imposible saberlo porque no tiene un valor intrínseco: es pura especulación. Si compras cuando la burbuja se ha inflado mucho o simplemente sin tener muy claro lo que haces... ni el largo plazo podrá salvarte. Si no sabes hacer trading, con su análisis técnico y su administración del riesgo, es muy probable que pierdas dinero... Y aunque sepas, también: muy pocas personas ganan con el trading, sobre todo a largo plazo.

El bitcoin, el ethereum... son burbujas. En cualquier momento cualquier cosa en estado de burbuja puede depreciarse drásticamente. 

Burbuja
Una alegre burbuja a punto de explotar.

Error de programación.

Los bitcoins y todas las criptos son códigos, son digitales. No es imposible que haya un error de programación en cualquier componente de todo el proceso que cambie radicalmente o incluso estropee una cripto. De hecho, ya ha habido alguno, aunque de momento no han sido muy severos... que yo sepa. Pero es cuestión de tiempo.

Puedes perder tu cripto al cometer un error en una transacción, u olvidando tu contraseña.

Las transacciones suelen hacerse usando direcciones en forma de códigos únicos. Cualquier error hará que pierdas para siempre todas las criptos que pretendías mover. De la misma manera, si tienes tus criptos en un sitio fuera del intermediario y de Internet en general, o fría que es como se le llama en estos mundillos, podrías despedirte de todas si pierdes la contraseña, y por supuesto si extravías o estropeas el dispositivo... Esto pasa famosamente muchas veces.

Hay infinidad de criptomonedas.

Cualquiera con acceso a los conocimientos necesarios puede crear una nueva criptomoneda. ¡Hay miles y miles de ellas! ¿Qué hace que una sea más cara que otra? ¿La popularidad, la promoción (marketing), la antigüedad, las promesas, la codicia...? Cada día se crean y desaparecen criptomonedas. Es una locura. ¿De verdad te fías tanto de todos los que crean y controlan las criptos? Ya ha pasado unas cuantas veces que se crearon nuevas criptos solo para timar...

 

Resumiendo, las criptomonedas no son lo que muchos creen y conllevan un alto riesgo. Para empezar, no son ni monedas, no son divisas... Para eso tendrían que estar aceptadas por organismos oficiales y suficientes negocios, reguladas, no ser tan volátiles, no costar tanto transferirlas... En general son muy peligrosas porque son uno de los instrumentos con más riesgo que existen, solo por detrás del apalancamiento, con el que compras tomando dinero prestado del bróker y si ganas, ganas más, pero si pierdes, pierdes más de lo que pusiste, acabando con deuda. Tampoco van a hacer ricos a los pobres, esta afirmación es absurda y en realidad es más bien al contrario; ni van a acabar con los bancos, una creencia también ridícula. Son volátiles burbujas, sin valor alguno y rodeadas por mucho fraude. Así que a menos que seas un trader profesional con el conocimiento suficiente... Mi recomendación es que no te arriesgues tanto. Hay otras maneras mucho mejores de aprovechar o proteger tu dinero, de invertir de verdad.

Conocí las criptomonedas hace algunos años, y empecé a participar en la minería de ethereums y más tarde a comprar directamente no muy grandes cantidades de bitcoins (o satoshis, una unidad más pequeña), ethereums y más tarde ripples (XRP). Por entonces algunos decían que las criptos tienen mucho riesgo, pero a mí me parecían geniales y no entendía por qué tanto miedo, así que no les hacía caso e incluso creía que se equivocaban... Al cabo de unos meses, cuando aprendí lo suficiente por mí mismo, me di cuenta de que de verdad las criptos eran muy peligrosas. ¡Tantos riesgo que la posible recompensa no lo compensa ni de lejos! Eso incluye la parte moral de la minería por el medio ambiente... También crítica. Entonces vi que hay muchas otras maneras de ganar dinero con tu dinero.

Siempre estaré agradecido porque gracias a todo ello aprendí sobre finanzas y las acciones, lo que cambió mi vida. Pero cuando veo día tras día que la locura, la especulación van aumentando, no puedo quedarme callado e intento advertir e informar a la gente. El problema es que la mayoría no escucha. Están convencidos de que es todo perfecto y maravilloso y no atienden a razones. Otra evidencia más de burbuja. Si son conscientes de que están especulando con su dinero (no es diferente a apostar en la lotería, o en deportes...) y pueden perderlo y no les importa, allá ellos. Pero al menos estoy intentando avisar a todo el que puedo y quiera escuchar, y mi conciencia está tranquila.

¡Gracias por leer!

¿Qué piensas de todo esto? ¿Te ha ayudado alguna de esta información? ¿Cuál es tu experiencia? ¿Se te ocurre algún posible riesgo más? ¿Crees que me he dejado algo, o que hay algo incorrecto? ¡Comenta abajo y cuéntanos! Pero no olvides ser educado y constructivo...

 

Última edición: 20 de febrero de 2021.

16 de julio de 2020

Cómo evitar que entren en tus cuentas (phishing)


Cada año se llevan a cabo más timos por Internet porque cada vez más personas tienen conexión y utilizan la red sin el conocimiento necesario.

En este artículo te explico de manera simple y breve cómo evitar fácilmente que alguien entre en alguna de tus cuentas (correo, Facebook, Instagram, banco...) y hagan de las suyas, lo que se conoce como suplantación de identidad o phishing.

Hay tres maneras básicas de que alguien pueda entrar en tu cuenta ilícitamente, por orden de probabilidad:

1. Que le proporciones la contraseña a alguien tú mismo/a.

2. Que sabiendo la dirección del correo que usas utilicen un programa para probar millones de contraseñas en pocos minutos, lo que se conoce como fuerza bruta o cracking.

3. Que accedan ilegalmente a los datos de la empresa que proporciona el servicio (Facebook, Google...).

Y así es como se evita cada una de ellas:

1. Nunca entres a través de algún enlace de un correo o mensaje: suele ser la manera más habitual de suplantación de identidad. Asegúrate de que la URL (la dirección de la página web) es correcta y la oficial antes de poner tus datos, que tiene los certificados en regla (cada navegador es diferente, haz una búsqueda en Internet sobre cómo se mira; es muy fácil) y que empieza por https (la ese es muy importante). En el caso de aplicaciones, que sea siempre la oficial y descargada de Google Play o App Store. Asegúrate de que solo tú sepas tu contraseña: no se la des a nadie, ni siquiera aunque te diga que es el propietario de la empresa; ¡en tal caso no necesitaría pedírtela! Ten siempre funcionando y actualizado un buen programa antivirus: hay gran variedad de virus y troyanos que pueden espiarte, secuestrarte el navegador... Por ejemplo, los conocidos como keyloggers, que registran todas las teclas que se pulsan en el teclado.

2. Asegúrate de poner una contraseña larga y compleja, por ejemplo de más de doce caracteres y que contenga mayúsculas y minúsculas, símbolos, números y no sean palabras que se encuentren en el diccionario ni nombres propios... ¡Apúntatela en un lugar seguro!

3. En cuanto al pirateo o jaqueo de la empresa, lo único que podemos hacer es utilizar servicios y empresas de confianza y exigirles que tengan las mayores precauciones y mejores medidas de seguridad.

Una cosa más, y es incluso más importante que todo lo anterior, es que no utilices bajo ningún concepto la misma contraseña para las cuentas y el correo asociado; es decir, no pongas lo mismo en tu Gmail que en tu Facebook o Instagram, porque entonces el ciberdelincuente podría tener control total y absoluto sobre la cuenta en cuestión.

En principio parecen muchas medidas y muy complicadas, pero te darás cuenta de que no es tan difícil y puede hacerse sin mayor esfuerzo. Es cuestión de precaución y hábito.

Otra medida adicional de seguridad menos común es el uso de tu teléfono móvil para proporcionarte un inicio de sesión con dos niveles de seguridad (two-factor authentication, 2FA), aunque lo cierto es que la mayoría de servicios no lo permiten aún y este proceso podría ser un poco molesto si te obligan a reiniciar sesión a menudo.

En caso de que sospeches que alguien ha entrado en alguna de tus cuentas de manera ilícita, busca cuanto antes información y ayuda para solucionar el problema y contacta con la empresa que proporciona la cuenta. Ellos sabrán qué hacer, pero no podrás exigirles responsabilidades si la culpa ha sido tuya.

7 de junio de 2016

¿Recomprimir de H.264 a H.265?

El códec de vídeo H.264, también conocido como MPEG-4 Part 10, Advanced Video Coding (MPEG-4 AVC), ha sido durante unos años el estándar de eficiencia de compresión de vídeo por su excelente relación entre calidad y cantidad de datos necesaria para la compresión (o tasa de bits, del inglés bitrate); es decir, consigue vídeos de más calidad incluso que el popular Xvid (y DivX), u otros anteriores a H.264, con un tamaño de archivo igual o menor. Sin embargo, podría ser reemplazado ya en pocos años por el más moderno H.265, o High Efficiency Video Coding (HEVC), porque teóricamente es capaz de conseguir mejor calidad con tasas de bit iguales o algo menores; o dicho de otro modo: podría ser incluso más eficiente.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Digo «teóricamente» porque todavía falta mucho que mejorar y demostrar, ya que H.265 es un proyecto que está todavía en una fase relativamente temprana. Además, por el momento parece que su objetivo principal, y en donde parece residir la mayor ventaja respecto a H.264, es conseguir menos pérdida visible de calidad en tasas de bits bajas (que nunca son buenas por todo lo que en realidad hacen con los datos, dicho sea de paso) para vídeos en alta definición y más allá, o requerir menos cantidad de datos para una calidad perceptiblemente similar, dicho de otra manera.

Uno de los mayores inconvenientes de H.265 es que requiere muchos más recursos para poder ser codificado y reproducido, por lo que necesita bastante más tiempo que H.264 para realizar la compresión, o procesadores más potentes. Esto puede ser todavía hoy un problema para muchas personas con equipos antiguos o sencillos.

Teniendo en cuenta pros y contras, imagino que este cambio de códec estándar para usos de alta compresión podría ocurrir finalmente cuando se madure H.265 y su entorno lo suficiente como para que sea realmente más eficiente y conveniente que H.264 en todos los casos, y cuando se implemente por lo tanto en suficiente software y hardware (programas y reproductores domésticos, básicamente). Si es que sucediera tal cosa porque programadores y fabricantes de componentes fueran capaces finalmente conseguir alcanzar los objetivos necesarios, que podría fácilmente no ocurrir, especialmente teniendo en cuenta que la potencia o velocidad de los procesadores ha llegado a un ligero estancamiento... Además, cada vídeo es un mundo, y el códec debe poder ser suficientemente eficiente en todos los casos para ser preferible al ya perfeccionado y más que probado H.264 (que tampoco es perfecto, pero que en buenas manos cumple a la perfección con sus cometidos principales).

Algunos, encandilados por esta presunta eficiencia mejorada de H.265 y sin investigar ni pensar mucho en ello, creen que convertir un archivo de vídeo ya comprimido (o peor, recomprimido) con el códec H.264 a otro con H.265 es buena idea para reducir el tamaño de archivo. Si lo meditamos bien y disponemos de algunos conocimientos multimedia, sin duda nos daremos cuenta de que en realidad esto sería absurdo porque produce más desventajas que ventajas. Y no ocurre solamente entre estos dos códecs, que estoy usando solo como ejemplo contemporáneo, sino que se aplica a cualquier compresión con pérdida (lossy) ya sea vídeo, audio, imagen... Y recordemos que la compresión con pérdida, sea cual sea, descarta unos datos que se pierden para siempre y es imposible recuperarlos, a diferencia de la compresión sin pérdida, o lossless.

A continuación enumero y explico las razones principales por las que generalmente no deberíamos recomprimir un archivo que ya ha sido comprimido con pérdida:

1. Cada generación de recompresión con pérdida degrada la calidad, más o menos visiblemente según muchos factores, porque siempre hay una pérdida de datos, y cada códec realiza sus particulares cálculos, procesos y modificaciones sobre los imágenes, sonidos...

2. Codificar cualquier archivo multimedia, aunque especialmente vídeo por su mayor complejidad, no es tarea fácil ni apta para cualquiera. Para hacerlo correctamente, conservando la mejor calidad y la mayor parte de propiedades del original, hay que disponer de un determinado nivel de conocimientos y herramientas. Cualquiera puede convertir o recomprimir archivos multimedia, pero solo unos pocos podemos hacerlo de la mejor manera en cada caso concreto.

Así pues, a menos que la recompresión sea auténticamente sin pérdida (método que, dicho sea de paso, también puede cambiar en algunos casos algunas propiedades del archivo, incluso aunque no sean perceptibles a simple vista o no supongan intrínsecamente pérdida de calidad), siempre se descartan datos, que como ya he comentado, son irrecuperables. Pero, a su vez, convertir un archivo lossy a uno lossless es generalmente absurdo porque el archivo resultante suele ser bastante más grande, sin ganar calidad alguna. A menos que se planee hacer ciertas modificaciones importantes en el vídeo, esto no tiene ninguna ventaja, y además el resultado probablemente acabe recomprimiéndose con pérdida igualmente... Los códecs con alta compresión están diseñados para ahorrar la mayor cantidad de datos posible, porque están pensados para que se usen en los archivos que se consideran definitivos.

La única razón comprensible para recomprimir de lossy a lossy podría ser hacer el archivo compatible con algún reproductor concreto que no acepte el códec del primer vídeo. Pero el archivo valioso es siempre el menos comprimido... Siempre hay que intentar recomprimir lo mínimo y lo mejor posible, y con la menor cantidad de generaciones con pérdida que podamos permitirnos. Por ejemplo, un DVD, con su antiquísimo, poco eficiente y limitado códec MPEG-2, siempre tendrá mejor calidad que su recompresión con pérdida, sea cual sea el códec y los parámetros empleados; otra cosa muy distinta es el tamaño del archivo final, pero hay que preguntarse y plantearse cuidadosamente si el poco ahorro en espacio compensa la irreversible pérdida de calidad. Quizá de MPEG-2 a H.265 todavía podría llegar a merecer la pena si se recomprime adecuadamente, pero de H.264 a H.265... Ni hablar. Mayormente, el poco espacio que pudiera recuperarse no compensará la recompresión con pérdida adicional que se ha aplicado. A menos que el archivo H.264 tenga una tasa de bits excesiva... Pero la expresión tasa de bits excesiva es una contradicción en sí misma en cuanto a compresión con pérdida.

Además, voy todavía más lejos: de momento no usaría H.265 para nada importante o definitivo. Los primeros años de H.264, y sus codificadores, tampoco eran tan buenos como lo son ahora. Así que H.265, sus codificadores y los usuarios, necesitamos algo más de tiempo para conseguir sacar el máximo partido a su potencial.

En conclusión, desde un punto de vista teórico no hay mejor calidad que la del mismo original, o como mucho alguna versión suya comprimida sin pérdida, al menos en cuanto a cantidad de información original disponible, sean cuales sean los códecs. Métodos de recompresión, parámetros, tasas de bits y retoques «molones» aparte, la norma general es no recomprimir de lossy a lossy.

Véase también
Escritura de símbolos como kb/s, Mb/s, km/h...
dron, drones
Extranjerismos: lista de equivalentes en español
¿Piratería digital?

26 de septiembre de 2015

Uso responsable de los drones en actividades lúdicas

Por fin se publicó oficialmente un texto, por parte de la Agencia Estatal de Seguridad Aérea (AESA), donde se informa a los ciudadanos cuáles son las leyes, normas y recomendaciones para usar los drones con fines recreativos o deportivos.

Recomiendo la lectura y entendimiento de estos consejos a todo el mundo, especialmente aquellos que tengan pensado hacer algún uso de algún dron alguna vez.

La AESA nos recuerda que «los drones no son juguetes, son aeronaves, y hay que utilizarlos en los espacios adecuados y respetando las medidas de seguridad». Asimismo destaca que «no se pueden volar drones en zonas urbanas y tampoco sobre aglomeraciones de personas, es decir, no se pueden volar drones en parques, playas, conciertos, bodas, manifestaciones, procesiones, etc. Además, tampoco se pueden usar de noche, ni cerca de aeropuertos, aeródromos, helipuertos o donde se realicen vuelos con otras aeronaves a baja altura, como las zonas de parapente, ultraligeros, paracaidismo, etc. También hay que tener en cuenta que la normativa europea establece que ninguna aeronave podrá conducirse negligente o temerariamente de modo que ponga en peligro la vida o propiedad ajenas».

El enlace de la página original de la AESA es el siguiente:

http://www.seguridadaerea.gob.es/lang_castellano/noticias_revista/noticias/recomendaciones_drones_act_ludicas.aspx

Véase también:
Octocóptero, hexacóptero, cuadricóptero... ¿Qué multicóptero es más seguro?
Drones: RPA y RPAS
dron, drones

8 de septiembre de 2015

Lingüística

Apreciados lectores:

Informo que, a partir de ahora, todos los artículos nuevos específicos de lingüística serán creados y publicados exclusivamente en mi otra bitácora dedicada a tal rama del conocimiento, Por una lengua congruente, para mayor eficiencia, conveniencia y comodidad.



Así pues, la presente bitácora, El conocimiento es la llave, queda reservada para tratar el resto de temas habituales.

¡No dejéis de visitar ambas para disfrutar de diversos, entretenidos y útiles artículos!

¡Hasta el próximo artículo!

23 de mayo de 2015

Octocóptero, hexacóptero, cuadricóptero... ¿Qué multicóptero es más seguro?

Actualmente, los drones (estas «pequeñas» aeronaves pilotadas por control remoto, llamadas oficialmente RPA, o RPAS si incluimos la estación de tierra) son muy populares, al llegar su desarrollo y el de las tecnologías adicionales necesarias a un punto mínimamente aceptable en cuanto a seguridad y rendimiento, y ser relativamente asequibles en algunos casos. Son tan conocidos ya que incluso se está legislando su uso en muchos países, incluso en España, más o menos acertadamente (esto es otro tema diferente, con mucha miga, que trataré en otro artículo, quizá)...

Uno de mis drones de Octovisuals, un octocóptero V8 con brushless gimbal de tres ejes y GH4.

Yo uso profesionalmente los drones desde hace unos dos años, mayormente para la obtención de imágenes aéreas dada mi formación oficial, y gracias a mi perfeccionismo y curiosidad he aprendido realmente mucho sobre estos interesantes aparatos.

Por seguridad y conveniencia han de poseerse una serie de conocimientos críticos —entre otras cosas— para el uso de drones, tanto comercial, como recreativo, como deportivo, para poder emplearlos de manera legal, adecuada y minimizando los riesgos todo lo posible. En este artículo explico qué tipo de los multirrotores que existen ahora es el más seguro en cuanto a diseño.

Hasta ahora encontramos multicópteros que tienen tres motores (tricóptero), cuatro (cuadricóptero), seis (hexacóptero) u ocho (octocóptero), con una hélice en cada motor, habitualmente de dos palas. Este tipo de dron es eléctrico y usa motores sin escobillas (brushless). Hay algunos multirrotores con más de ocho motores, pero son raros por su aparente bajo rendimiento en relación a los costes adicionales.

De todos ellos, el más seguro con diferencia es el octocóptero, aunque el hexacóptero sigue siendo bastante más seguro que los menos fiables cuadricóptero y tricóptero (este último es incluso más difícil de controlar). Esto se explica porque dado su diseño y funcionamiento, los multirrotores con más motores tienen implícito un sistema redundante, es decir, usan más motores de los que necesitarían para sustentarse en condiciones normales. Un octocóptero teóricamente podría perder por completo el rendimiento de varios motores (o hélices, o variadores...) al mismo tiempo y seguir en el aire suficientemente estable como para poder efectuar un aterrizaje controlado y más o menos seguro; dependiendo por supuesto de la posición de los componentes comprometidos, el peso total con la carga en vuelo, la destreza del piloto, la situación de la aeronave con el entorno... El caso del hexacóptero es similar, porque podría verse privado de uno o incluso dos motores y seguir volando, a diferencia del cuadricóptero y tricóptero, que solo con que la sustentación de un único motor no sea suficiente, el dron se da la vuelta y cae sin remedio.

Hay además varias configuraciones para cada clase de multicóptero, y esto puede y suele afectar también al rendimiento, como la eficiencia y la seguridad. Por ejemplo, los octocópteros tipo coaxial (X8, dos motores por cada brazo, uno arriba y otro abajo) pierden redundancia y son por consiguiente menos seguros que los octocópteros con un motor en cada brazo (V8), más normales.

Dicho todo esto, sin embargo, lo más importante sigue siendo el piloto y el mantenimiento de la aeronave. El diseño y el tipo de dron es muy importante, pero cómo se utiliza y se cuida es crítico. La mejor manera de evitar problemas es emplear cualquier aeronave siempre con conocimiento (de sus sistemas, de las normas o legislación...) y responsabilidad, porque por más ligera o pequeña que sea podría llegar a causar muchos daños si no se emplea adecuadamente.

Te invito a visitar mi página profesional:
Octovisuals

Véase también
dron, drones

5 de diciembre de 2014

Drones: RPA y RPAS

Las siglas RPA y RPAS no significan lo mismo, sino que tienen matices en sus significados, que las distinguen.

RPA = remotely piloted aircraft = aeronave pilotada remotamente = dron

RPAS = remotely piloted aircraft systems = sistemas de aeronave pilotada remotamente = dron + estación de tierra

Así pues, RPA se refiere a la aeronave en sí misma, mientras que RPAS se refiere a todo el conjunto de componentes y dispositivos necesarios, y también complementarios, para operarla.

Como son siglas deben leerse siempre deletreando cada sigla o elemento abreviado: [erre-pe-a], [erre-pe-a-ese]. Es posible considerar que son siglas mixtas, con elementos que se deletrean y otros que se pronuncian tal cual, pero se recomienda leer ambas formas completamente como siglas para mayor coherencia y para evitar confusiones entre ellas y formas en plural.

Además, las siglas no tienen plural gráfico en español. Por consiguiente, es incorrecto escribir las siglas con una ese añadida al final, tanto si es mayúscula como minúscula, con apóstrofo o sin él (y no deben confundirse el apóstrofo y la tilde), aunque sea una práctica relativamente habitual.

Finalmente, aconsejo que la sigla RPA debería ser tratada habitualmente como de género femenino por ser aircraft un vocablo inglés que en estos casos bien podría traducirse como ‘aeronave’, de la misma manera que RPAS debería considerarse siempre de género masculino por sistemas (systems).

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Véase también
Abreviaturas, siglas, acrónimos y símbolos
Extranjerismos: lista de equivalentes en español
dron, drones

4 de diciembre de 2014

dron, drones

Estos últimos años hemos visto desarrollarse y popularizarse una tecnología muy curiosa y versátil: las aeronaves pilotadas remotamente.

La palabra que vulgarmente se emplea para referirse a este tipo de aparatos es drone (plural drones), del inglés.

En español debe escribirse dron, drones en plural, que es la adaptación del término, sustantivo de género masculino. Si se usara la forma original, drone, debería emplearse la cursiva, como se recomienda siempre, por ser un extranjerismo sin adaptar; o en su defecto entrecomillado. La adaptación dron se escribe sin tilde o acento gráfico porque es una palabra monosílaba.

En catalán sería dron, plural drons, también masculino.

Estos robots tienen muchas otras denominaciones, algo menos populares, la mayoría de ellas según el tipo: RPA (remotely piloted aircraft, la aeronave en sí), RPAS (remotely piloted aircraft systems, incluyendo el resto del equipo), UAV, VANT, multicóptero, multirrotor, octocóptero, hexacóptero, cuadricóptero, tricóptero, zepelín, helicóptero...

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Véase también
Extranjerismos
Extranjerismos: lista de equivalentes en español
Drones: RPA y RPAS

Última edición: 5 de diciembre de 2014.

30 de agosto de 2014

Afeitar el pelo no cambia su grosor, dureza, color...

Este es uno de los mitos más persistentes que hay todavía actualmente en la sociedad, a pesar de carecer completamente de criterio y lógica y haber sido desmitificado científicamente en numerosas ocasiones, por primera vez tan pronto como la década de 1920, si no antes.

También se hicieron experimentos en los 70, y recientemente hace unas semanas, aparte de otras muchas pruebas, documentadas o no. De hecho, uno mismo puede hacer pruebas. Afeitarse una pierna sí y otra no durante unos meses, a ver qué ocurre cuando el pelo crezca hasta una longitud similar al de la pierna intacta. O afeitarse el cabello de la cabeza, a ver si es verdad que se tendrá más pelo, o más fuerte (la respuesta a esto la saben bien los que sufren de alopecia, que por más que se afeiten el resultado será el mismo...).

Si fuera verdad que cortar el pelo con cuchilla, o cualquier otro instrumento, al nivel de la piel lo hace crecer más rápido, más grueso, más duro, más oscuro e incluso en mayor número (como algunos llegan a creer...), todos los hombres que nos afeitamos deberíamos tener unas barbas que no dejarían ver nuestras caras en pocos días; o las mujeres que se afeitan el vello de las piernas o las axilas, parecerían osos si no se afeitaran en unas semanas...

Sin ir más lejos, yo mismo, que tengo mucho pelo en todo el cuerpo, me he afeitado, entre otras partes, las piernas, las axilas e incluso los brazos en varias ocasiones, y sigo teniendo el mismo que tenía desde que dejé la pubertad, ni más ni menos. Por supuesto, con la barba me pasa igual a pesar de tener que recortarla cada pocos días: por más que me afeito, siempre sigue creciendo la misma.

El mito se origina aparentemente por varias razones:

• Porque al cortar el pelo, cuyo extremo natural es muy fino, se vuelve plano, corto y de un grosor similar al de las partes más inferiores, y por consiguiente parece —y solo parece— más grueso, duro e incluso oscuro al crecer.

• Al despejar la piel, parece que el pelo crece más rápido al necesitar únicamente unos días para volver a verse. Además, se descubre que hay dos o tres folículos juntos en algunas zonas, lo que erróneamente se achaca al acto de afeitarse.

• Porque se relaciona arbitrariamente que como al depilarse el pelo crece más lentamente y más fino, al afeitarse ocurre lo contrario. O porque un adolescente se afeita mucho para que le crezca una barba más importante, y en algunos casos ocurre, pero no por haberse afeitado, sino porque se está desarrollando según su genética y hormonas (un muchacho podría afeitarse cada día y no tener más que cuatro pelos si así lo dicta su ADN y su estilo de vida).

Por más que se le dan explicaciones a la gente, muchos siguen creyendo que este mito es cierto porque solo toman como referencia lo que ven, sin dedicarle un segundo momento de meditación y análisis. La falta de conocimiento es también muy relevante, porque hace a las personas más ingenuas y difíciles de convencer de que la realidad es un poco diferente a como la ven.

Un hecho que hay que tener muy en cuenta es que la piel tiene varias capas. La raíz del pelo, el folículo, se encuentra en las capas más profundas. ¡Es imposible llegar a ella con ninguna cuchilla! Lo único que puede afectar al pelo desde la capa más externa de la piel es algún mejunje con alguna sustancia que el pelo absorba, o las descargas eléctricas para depilarse, o el láser... Por más que te afeites, la raíz del pelo sigue siendo exactamente igual que antes, ningún instrumento para cortar puede cambiarla. De hecho, de la raíz hasta la capa externa de la piel todavía queda pelo, que tampoco se ve alterado por ningún instrumento cortante.

Estamos ya a unas alturas que no es admisible que sigamos teniendo este tipo de creencias, este tipo de mitos infundados y absurdos. Con el avance científico que tenemos y el nivel escolar que supuestamente estamos alcanzando (nunca suficiente, por otra parte), ya va siendo hora de que dejemos de creer en duendes y hadas. Así que podéis afeitaros sin miedo alguno, porque no os convertiréis en el yeti ni nada parecido.

4 de julio de 2014

Por qué Resident Evil empezó a ir terroríficamente mal

Somos muchos los que nos preguntamos por qué la serie de videojuegos Resident Evil (Biohazard en Japón) dejó de ser lo que era a partir del infame Resident Evil 4, que a pesar de ser uno de los peores videojuegos de la franquicia objetivamente, está considerado por demasiados como muy bueno por alguna razón sin sentido. Y es malo no solamente por su falta de calidad, sino sobre todo porque supuso el principio del fin de la serie al centrarse más en la acción que en el terror que caracterizaba —y debería caracterizar— a la franquicia.

Pues bien, hace poco, Shinji Mikami, director (en algunas partes), productor y creador de la serie, ha explicado hace poco por qué tuvo lugar ese cambio tan nefasto. Y la razón es la misma que siempre en casi todo en la vida: el dinero, o lo que es lo mismo, la avaricia.

Dice que al publicar la nueva versión de Resident Evil (uno de los mejores remakes de la historia, si no el mejor), esperaba muchas más ventas de las que tuvo, y que eso le hizo (quizá con la «persuasión» de Capcom...) cambiar el enfoque de Resident Evil 4.

Me parece fatal que un artista, o al menos un responsable de un producto artístico, se deje influenciar tanto y por razones tan absurdas (para Capcom seguro que no son tan absurdas...). Está bien observar lo que ocurre alrededor, aprender y adaptarse, pero no hasta el punto de cambiar tu visión, los conceptos del producto, solamente porque quieres sacarle mucho más beneficio y crees que haciendo eso lo conseguirás; y muchas veces no es así, pero curiosamente siempre suele hacerse en la industria del videojuego, el cine, la música, etcétera. Pocos genios y valientes se atreven a plasmar su visión y sus deseos en su producto incluso a sabiendas de que podría no gustar a todos (algo por otra parte imposible), como los guionistas de la mejor serie de la historia —para mí—, Perdidos (léase Damon Lindelof y Carlton Cuse).

Lo que Shinji Mikami/Capcom no pensó es que si la nueva versión de Resident Evil no tuvo tantas ventas como esperaban no tenía que ser precisamente porque los consumidores querían videojuegos de acción en lugar de terror, que para eso ya hay muchísimas otras franquicias —demasiadas, incluso—; podría ser simplemente que llevaron a cabo una mala campaña publicitaria, o peor, que eligieron una plataforma de juego muy poco conveniente para tal producto, como la GameCube en lugar de la tradicional y mucho mejor PlayStation (2).

Puede haber muchas razones. Pero lo más fácil para ellos es decir: «Bueno, no hemos obtenido tanto beneficio como nos hubiera gustado, así que vamos a cambiar el producto y enfocarlo más a la acción, que es muy popular y así seguro que obtenemos muchas más ganancias». Mal. Muy mal. Resident Evil es terror, repito, y así debe ser. La franquicia Silent Hill ha tenido un declive incluso peor que Resident Evil durante y sobre todo después de Silent Hill 4: The Room, pero en una cosa han sido más inteligentes: se han mantenido centrados en el género de terror (aunque no el mejor terror, sino más bien al contrario, pero al fin y al cabo terror), aunque también hayan introducido otros muchos cambios muy indeseables en la serie.

Ahora Capcom dice que Resident Evil 7 volverá a las raíces de terror de la serie después del abominable producto que es Resident Evil 6 en la mayoría de aspectos. ¿Pero no es eso lo que dicen siempre y acaba siendo mentira? ¿Después de décadas se dan cuenta de que RE es básicamente terror y eso es lo que queremos? Más vale tarde que nunca, pero... la verdad es que ya no nos los creemos. Para unos pocos videojuegos de terror buenos que hay, ¡y en realidad no son de miedo en absoluto!

Shinji Mikami parece que también está empezando a darse cuenta y a aceptar la realidad y en unos meses se publicará su última obra, The Evil Within, que aunque parece que se ha esforzado mucho en basarla verdaderamente en el terror, como antaño, todavía tengo mis dudas sobre el nivel del mismo. Simplemente porque ha pasado demasiado tiempo desde que se hizo un videojuego de miedo en condiciones, de calidad, no de sustos baratos. Y aparte de eso, la tecnología de hoy no acompaña. Parece que cuanto más presupuesto y mejores gráficos, menos es la capacidad de aterrar de los videojuegos. Lo máximo que se consigue es dar sustos vacíos y repetitivos como la suficientemente buena franquicia Dead Space (también enfocada a la acción...).

Queremos videojuegos de terror auténtico del bueno, no de sustos absurdos y repetitivos. Y para videojueos de acción, ya tenemos muchas otras franquicias iguales y descerebradas. Dicen que lo último que se pierde es la esperanza, así que esperemos que en este año y el siguiente se resucite verdaderamente el survival horror. Aunque sinceramente y por más triste que sea, no creo que ocurra; simplemente porque no es posible, o al menos es muy difícil. No puede superarse lo que se se consiguió con Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 3, Resident Evil y Resident Evil 2. La mayor prueba de ello son todos los videojuegos posteriores, que aunque haya algunos buenos (de otras franquicias, porque SH y RE ya no hay ninguno bueno de terror desde entonces) como Fatal Frame, Kuon, Eternal Darkness, Outlast, Doom 3, Alan Wake, Amnesia, Siren (estos dos últimos a mí no me gustan mucho, pero objetivamente no están mal), o incluso BioShock, no llegan ni de lejos a la altura terrorífica de los Silent Hill y Resident Evil originales.

Véase también
Resident Evil y Silent Hill
Confusión de términos y expresiones

18 de junio de 2014

Escritura de símbolos como kb/s, Mb/s, km/h...

En ámbitos informáticos o digitales es frecuente ver expresiones como *kbps, *Mbps o *Gbps. Sin embargo, ese tipo de escritura no es correcta, y a continuación explico por qué.

Estas expresiones se escriben generalmente después de cifras, y están constituidas básicamente por símbolos; pero en estos casos mencionados concretamente no son símbolos realmente porque no están escritos de una forma regular, esto es, hay una mezcla de símbolos y otros elementos. Para que fueran símbolos correctos deberían escribirse kb/s, Mb/s, Gb/s...

k = kilo- (prefijo)

K = kelvin

b = bit

B = byte

/ = por

s = segundo

min = minuto

h = hora

M = mega- (prefijo)

G = giga- (prefijo)

p = pico- (prefijo) = 0,000 000 000 001


kb/s = kilobit(s) por segundo

*kbps = ¿kilobit(s) picosegundo?

Mb/s = megabit(s) por segundo

*Mbps = ¿megabit(s) picosegundo?

Gb/s = gigabit(s) por segundo

*Gbps = ¿gigabit(s) picosegundo?

Como puede comprobarse, el símbolo p significa ‘pico’- (prefijo), no por, cuyo símbolo en realidad es una barra (/).

Esta confusión de / y p quizá sea debida, aparte de por desconocimiento y mal hábito, porque este tipo de expresiones surgen básicamente en Estados Unidos, donde por alguna razón todavía no se ha adoptado de manera general y oficial el Sistema Internacional de Unidades, por lo que muchas expresiones se escriben en unas formas tradicionales que distan de ser coherentes y universales o estándar.

Lo que hace incongruentes y por consiguiente incorrectas estas formas, pues, es que mezclan símbolos (k, b, s, M...) con un elemento que no es símbolo, p, porque, repito, p no simboliza por. Esta forma de usar p no es, por tanto, símbolo, pero tampoco es abreviatura, y tampoco sigla, así que su uso es arbitrario e innecesario, por lo que se convierte en una escritura incorrecta y su uso se desaconseja totalmente.

Nótese también que b no es lo mismo que B:

b = bit

B = byte = 8 b

Confundir bits y bytes es probablemente el peor error de todos, ya que la diferencia entre b y B es muy relevante, y esta importancia aumenta exponencialmente según las cifras van siendo mayores. Por ejemplo, no es lo mismo decir 800 Mb (megabites) que 800 MB (megabytes), ya que 800 Mb son en realidad 100 MB. Como he mostrado, un byte equivale a ocho bits, y de hecho en español puede decirse octeto en lugar de byte.

Por último —pero no menos importante— recordemos que al escribir símbolos no deben confundirse la k (minúscula) con la K (mayúscula), pues representan significados diferentes:

k = kilo- = 1 000

K = kelvin

Por consiguiente, debe escribirse kb/s, no *Kb/s; km/h, no *Km/h; kHz, no *KHz...

Véase también
Abreviaturas, siglas, acrónimos y símbolos: lista y consideraciones vitales
Abreviaturas, siglas, acrónimos y símbolos
Consideraciones y escritura de símbolos como kB, MB, GB, kb, Mb, Gb...


Última edición: 15 de octubre de 2015.

13 de mayo de 2014

Por qué palabras como infrarrojo se escriben con erre doble

Sabemos que cuando una palabra comienza por erre, no se escribe doble aunque el sonido sea siempre /rr/ y no /r/, como en rodilla, que se pronuncia [rrodílla] (como en burro [búrro]) y no [rodílla] (como en toro [tóro]).

¿Por qué palabras como infrarrojo se escriben con erre doble? Es muy sencillo, en realidad.

Esta regla de escribir únicamente una erre para el sonido /rr/ se aplica en todos los casos en los que la erre se encuentre al comienzo de la palabra. Pero no en el resto de situaciones, donde la regla ya no tiene razón de ser.

Por ejemplo, cuando a las palabras que comienzan por erre se les aplica un prefijo o elemento compositivo (y se convierten así en palabras compuestas), como contrarreloj, irracional, matarratas...

En estos casos la erre, y el sonido /rr/ que representa, se encuentra entre otras letras y sonidos, por lo que debe escribirse siempre erre doble para mantener el sonido /rr/; de lo contrario, se pronunciaría /r/.

Por ejemplo, agreguemos el prefijo infra- al vocablo rojo para crear una palabra nueva:

infra- + rojo = infrarrojo [infrarrójo]

No es correcto escribir *infrarojo sencillamente porque se pronunciaría [infrarójo] (con sonido /r/ como en viral [birál]), lo cual no existe.

contra- + reloj = contrarreloj

i- + racional = irracional

mata- + ratas = matarratas

Lo mismo ocurre, evidentemente, cuando un prefijo o elemento compositivo acabado en -r se une al vocablo que comienza por r-:

super- + rápido = superrápido

Véase también
Prefijos (simple)
Prefijos: normas y excepciones
La letra erre en el Diccionario panhispánico de dudas en línea

14 de marzo de 2014

Pronunciación y adaptación del dígrafo italiano zz

Ante todo debe tenerse muy claro que ninguna palabra que contenga el dígrafo zz es natual de la lengua española, en ningún caso.

Este dígrafo es propio del italiano y representa dos sonidos diferentes, que para más simplicidad y servicio de mi buen lector no distinguiré en este artículo.

Este dígrafo extranjero produce mucha confusión en los hispanohablantes por diversas razones, siendo la principal que ni los académicos de la Asociación de Academias de la Lengua Española no se ponen de acuerdo o, al menos, no ofrecen respuestas definitivas y coherenes.

Y realmente el tema no es tan difícil.

Como norma general (y como comento para simplificar), este dígrafo se pronuncia como una te seguida por una ese, /ts/.

Ejemplos de palabras habituales con zz y su pronunciación original aproximada:

pizza - [pítsa]

jacuzzi - [yakútsi]

attrezzo (nunca *atrezzo) - [atrétso]

mozzarella - [motsaréla]

mezzosoprano - [metsosopráno]

paparazzi (plural de paparazzo) - [paparátsi]

A pesar de que se han intentado hacer algunas adaptaciones más propias del idioma español, lo cierto es que no se ha conseguido ninguna que sea suficientemente coherente y adecuada, por lo que para el mismo sonido en diversas palabras nos encontramos demasiado a menudo con pronunciaciones diferentes.

A continuación expongo las tres posibilidades de simplificación y adaptación que podemos encontrar hasta ahora (y realmente las únicas posibles dentro de lo razonable):

• Adaptarlo como ese, por lo que sería pisa [písa].

• Adaptarlo como zeta, por lo que sería piza [píza]. Los usuarios que sesean dirían igualmente [písa].

• Adaptarlo como che, por lo que sería picha [pícha].

• Adaptarlo como ts, por lo que sería pitsa [pítsa]. Es la adaptación que conserva una pronunciación más cercana a la original.

Lo peor no es que haya tantas posibilidades, sino que al no haber acuerdo en la manera más adecuada u oficial de adaptarlo podemos ver que el dígrafo zz se traduce o se pronuncia dependiendo de la palabra, sin ningún tipo de coherencia ni disertación, por lo que encontramos que pizza, que mayormente se pronuncia originalmente como pitsa, a veces se dice como piza, y otras incluso como picha (sin comentarios), mientras que jacuzzi suele decirse como yacusi incluso por los hablantes que no sesean, algo totalmente carente de lógica alguna.

Si pizza es una palabra extranjera (por zz) y por consiguiente debe escribirse en cursiva, y cuando no sea posible entre comillas (« »), *pizzería no es ni extranjerismo ni adaptación, sino una mezcla sinsentido que hay que evitar a toda costa. ¿Pero entonces cómo escribimos y pronunciamos el nombre del establecimiento donde se venden pizzas? Yo voto por pitsería, que es la adaptación que mantiene en mayor medida la pronunciación original (es lo más parecido que podemos conseguir con nuestro alfabeto y fonética, en todo caso...). Lo malo es que la lengua española y muchos de sus usuarios no gustan de varias consonantes juntas, por lo que es posible que al final demasiados hablantes acabaran simplificando el sonido a una simple ese, o a una che (ya se hace a veces, por ejemplo con paparazzi, que por cierto es plural)... Aunque quizá no, o al menos no en gran medida, porque ya tenemos muchas palabras con varias consonanetes seguidas y no hay mayor problema, especialmente en aquellos casos que no sean difíciles de pronunciar ni siquiera para los usuarios menos favorecidos, como creo que sería el caso del sencillo y cómodo grupo ts.

Así pues, opino que debería ser:

pitsa - [pítsa]

yacutsi - [yakútsi]

atretso - [atrétso]

motsarela - [motsaréla]

metsosoprano - [metsosopráno]

paparatsos o paparatsis (plural de paparatso o paparatsi) - [paparátsos, paparátsis]

Como estas adaptaciones todavía no se ven ni se oyen por ningún lado (no entiendo por qué no se han propuesto o considerado antes...), y quizá nunca lo hagan (depende de nosotros mismos), lo mejor por el momento es, como siempre, usar la lógica y ser coherentes. Por lo que debemos pronunciar este dígrafo como ts en todas las palabras, o la adaptación que cada uno elija. Pero lo más importante es que seamos consecuentes y pronunciemos este dígrafo siempre de la misma manera independientemente de la palabra. Y si empezamos cuanto antes a adaptar y pronunciar las palabras extranjeras como es debido, mejor que mejor.

Véase también
Attrezzo, atrezo o utilería, no *atrezzo
http://addendaetcorrigenda.blogia.com/2006/032301-el-digrafo-ortografico-italiano-zz-y-su-transliteracion-en-las-obras-de-la-rae.php

13 de marzo de 2014

El sustantivo inglés billion no significa billón

El sustantivo inglés billion significa ‘mil millones’ (1 000 000 000, un uno y nueve ceros), o ‘millardo’. En español, un billón es un millón de millones:

billion (inglés) = 1 000 000 000 = mil millones = millardo

billón = 1 000 000 000 000 = un millón de millones

Diccionario de la lengua española:

billón.

(Del fr. billion, de bi, por bis, y la t. de millón).

1. m. Mat. Un millón de millones, que se expresa por la unidad seguida de doce ceros.

Diccionario panhispánico de dudas:

billón. Voz procedente del francés billion, ‘un millón de millones’. Es inaceptable su empleo en español con el sentido de ‘mil millones’, que es el que tiene la palabra billion en el inglés americano. Para este último sentido, debe emplearse la voz millardo, procedente también del francés, o la equivalencia española mil millones.

Por consiguiente, la traducción de billion al español no es billón, porque billón significa ‘un millón de millones’ (1 000 000 000 000, un uno y doce ceros).

Hay bastante confusión al respecto por diversas razones, pero todo traductor que se precie debería conocer el tema, que no es tan complejo en absoluto y solo requiere prestar un poco de atención para evitar este tipo de errores.

Aun así, alguna vez puede observarse este equívoco incluso en obras de difusión pública.

Por poner un ejemplo flagrante, en un documental que vi no hace mucho aparecía un texto similar al siguiente:

The virus infected one billion people.

A lo que el narrador comentaba para los espectadores de habla hispana:

El virus infectó a un billón de personas.

Si tenemos en cuenta que actualmente somos ya más de siete mil millones (7 000 000 000) de personas en el mundo y que este es el máximo histórico, ¿cómo pudo un virus infectar a un billón (1 000 000 000 000) de personas hace varios siglos? ¡No podría conseguirlo ni en varios milenios de infección continua! Con más razón cuando se refería a un período muy concreto de la historia (no recuerdo cuál exactamente).

En resumen: la traducción al español de la expresión en inglés billion es mil millones o millardo, no billón.

Véase también
Falsos amigos (inglés)
Diccionario panhispánico de dudas

31 de diciembre de 2013

Pronunciación del prefijo giga-

Es curioso que este prefijo no se pronuncie correctamente muchas veces cuando no tiene nada de especial, en realidad. De hecho, no se pronuncia como se hace en el inglés, lengua que lo popularizó mucho a raíz del término gigabyte, sino como en el catalán u otras lenguas.

El prefijo giga- se pronuncia normalmente en español [jíga].

En inglés, [gíga] (guiga).

En catalán, [yíga] (nótese que el sonido de la ye es el más parecido, aunque no es exacto, pues el sonido de esa ge se parecería más a, por ejemplo, la jota de John: /dʒ/).

Véase también
Fonética
Prefijos: normas y excepciones

El sustantivo espécimen es una palabra esdrújula

El sustantivo espécimen es una palabra esdrújula, aunque a veces pueda emplearse erróneamente como llana.

Esto es lo que dice el Diccionario panhispánico de dudas al respecto:

espécimen. ‘Muestra o ejemplar’. Es voz esdrújula. En plural, el acento prosódico cambia de lugar: especímenes (no *espécimenes). Por contagio del plural especímenes, en el que es tónica la i, se usa con frecuencia en singular la forma llana especimen [espesímen, espezímen], no admitida en la norma culta.

Véase también
Acentuación
Formas correctas e incorrectas

11 de septiembre de 2013

En inglés zombie, zombi en español

Los zombis se han hecho un hueco prominente en la cultura popular estas últimas décadas. Vemos muchas versiones de ellos en obras de ficción como películas, videojuegos, cómics, series de televisión, novelas, etcétera.

Dejando aparte el debate de si son realmente zombis en su sentido original o más bien necrófagos, caníbales o cualquier otro nombre, o si están vivos o muertos realmente, o si deberían correr o andar lentamente, o incluso comer solo cerebros o carne en general, o hasta si pueden ser detenidos destruyendo su cerebro, quemándolos o cualquier otra faena carnicera, lo que es innegable es que lamentablemente se escribe de manera inadecuada a menudo en español por copia del inglés, a pesar de la sencillez del asunto.

Zombie es una palabra inglesa que a su vez tiene su origen en alguna lengua africana. En español debe escribirse siempre zombi, plural zombis, nunca zombie ni zombies, pues como es evidente y comprensible, únicamente eliminando esa e inútil, muda e impropia de la lengua española, obtenemos una perfecta adaptación.

Así pues, cuando se está escribiendo en español, no tiene sentido emplear la forma extranjera inglesa, y no es adecuado, ni coherente, ni conveniente.

Artículo en el Diccionario panhispánico de dudas: zombi.

Artículo principal: Extranjerismos: lista de equivalentes en español.

17 de junio de 2013

Por qué Bioshock Infinite está sobrevalorado (actualizado)

Dedico este artículo a expresar mis opiniones y experiencias respecto al videojuego probablemente más popular de este año 2013, Bioshock Infinite, que como toda buena obra de creación tiene sus puntos fuertes y débiles, y sus críticas y defensores acérrimos.

Lo que me ha impulsado y motivado a escribir este artículo es que este juego ha recibido unas críticas y puntuaciones en general muy positivas, algunas de ellas máximas, cuando en realidad no es, de manera evidente, comprensible y objetiva, perfecto. Déjame aclarar ante todo que lo he jugado tranquilamente y rejugado tres veces ya, fijándome en todos los aspectos e intentando sacarle el máximo jugo, y me ha parecido un muy buen juego, como no podía ser de otra manera al ser su creador y desarrollador Ken Levine y su equipo de Irrational Games. Sin embargo, creo que la mayoría de críticas y opiniones son excesivas, desmesuradas e irreales, y por consiguiente el videojuego está sobrevalorado, y eso es algo que nunca trae nada bueno. Aclaro, además, que prefiero mil veces un videojuego como Bioshock Infinite a cualquiera de esos numerosos y muy similares y repetitivos juegos de disparos de matar, matar y matar, ambientados en conflictos bélicos y con escaso argumento (por nombrar alguno, Call of Duty).

Advierto que este artículo contiene datos argumentales que podrían arruinar la experiencia del juego (¡spoilers!), por lo que si no has jugado todavía Bioshock Infinite y piensas hacerlo algún día, te aconsejo que leas este artículo más adelante. De la misma manera, no quiero influir en tu primera impresión del juego, que es la más importante y uno debe formarse personalmente, sin interferencias (o con las menos posibles).

Así pues, una vez hecha la introducción o prólogo explicando algunas cuestiones importantes para mi tranquilidad, procedo a exponer punto por punto las razones por las que Bioshock Infinite no es esa maravilla perfecta que muchos creen que es y que están firmemente convencidos de ello. Sé que no va a servir de mucho, pero aun así siento necesidad de escribirlo.


Historia

El guion del videojuego es probablemente —según lo visto— de lo que más se habla y más se alaba. Es cierto que para ser un videojuego (o más aún, un juego de disparos (first-person shooter)) tiene un argumento muy elaborado y complejo y una narración sofisticada (aunque sobrecomplicada en ocasiones); sin embargo, no es nada nuevo en la serie o franquicia Bioshock. De hecho, el primer videojuego es superior también en este aspecto; los que hayan disfrutado de él y entendido su historia sabrán de lo que hablo. Para los que no, solo diré que la primera parte nos descubrió un mundo nuevo maravilloso, y un guion excelente con una narrativa eficaz; Infinite hereda esas características, pero además de no ser novedad ya, el argumento en realidad deja mucho que desear. Estamos de acuerdo en que es complejo y rico, e introduce satisfactoriamente en la industria conceptos, temas y teorías científicas reales, pero descubrí que no tanto como se proclamaba. De hecho, sinceramente quedé algo —por no decir bastante— decepcionado cuando vi los créditos aparecer en la pantalla. Quizá la culpa es de los que sobrevaloran el videojuego, que provocaron que me hiciera una idea equivocada de cómo sería Bioshock Infinite y qué ofrecería. O quizá es que he disfrutado de obras mucho más complejas argumentalmente y por un momento creí que Infinite estaría más o menos a su nivel. Sea como sea, el desenlace muestra una historia no demasiado original y no tan rica y desarrollada como debería. Y eso es imperdonable sobre todo porque el videojuego sacrifica la posibilidad de varios finales en pos de un argumento altamente lineal pero mucho más profundo.

Por varias razones, me esperaba mucho más. Al final me quedé un poco insatisfecho y decepcionado en general con el videojuego. Que un videojuego te deje con las ganas no suele ser malo, porque significa que lo has pasado bien, te ha gustado y quieres más, pero no es el caso; ocurre lo contrario: he estado varias horas jugando —tampoco demasiado divertido— y esperando que algo bueno de verdad pasara, hasta que al final se explican varias cosas juntas y acaba súbitamente. El tema de las locuras científicas de la física, como universos alternativos o viajes en el espacio-tiempo, es la opción fácil para que el guionista —o guionistas— pueda crear cómodamente un argumento como le venga en gana, y liar la trama tanto como guste (aunque también hay que reconocer que luego puede ser más complicado hacer cuadrar todo adecuadamente); eso en principio no tendría que ser un punto negativo, pues obras como la trilogía Regreso al futuro, que a pesar de no ser perfecta es un clásico imprescindible, o la serie de televisión Perdidos, que todavía me parece la mejor de la historia y creo que así seguirá siendo durante mucho tiempo, nos hacen disfrutar mucho con la curiosidad que sentimos y la safisfacción que nos produce conocer las respuestas, tanto las que nos ponen en bandeja como las que tenemos que averiguar pensando y relacionando los datos que nos muestran. Pero en este caso sí que creo humildemente que ha sido un desacierto, o que al menos no se ha sabido aprovechar del todo bien, porque parece haber sido una decisión más por comodidad —para hacer que todo encaje sin problemas y crear un guion interesante y algo complejo— que por enriquecimiento del guion.

Tampoco entiendo muy bien qué pintan en realidad los vigorizadores en Columbia aparte de servir para seguir la tradición en Bioshock de tener ciertos poderes sobrehumanos y mejorar la experiencia de juego. Mientras que en las dos primeras partes eran algo muy importante y relevante en la trama y estaban totalmente justificados, además de ser algo peligroso y fascinante, en Infinite quedan como algo que está ahí porque tiene que estar y punto. Poca o nula es la información que se da sobre ellos, y aparte de dos o tres tipos de enemigos, el único que lo utiliza extensamente en el juego es Booker. Qué casualidad. Al menos en el Bioshock original todos los splicers usaban plásmidos —aunque no todos contra ti— y eso los convertía en monstruos, algo muy interesante y efectivo.

Pero lo peor del guion de este videojuego, y algo imperdonable para la fama que tiene y las maravillas que se vomitan sobre él, es que la auténtica historia del juego recae totalmente sobre los dos protagonistas, Booker y Elizabeth, y realmente todo lo demás no importa en absoluto. Por ello, todo lo directamente relacionado con Columbia, y Columbia misma, es irrelevante y perfectamente remplazable, a diferencia de Rapture, que es sin duda uno de los personajes principales de la historia de Bioshock (ambas partes). Da la impresión de que todo lo que pasa, se muestra y se explica en el videojuego es relleno excepto lo que concierne directamente a ambos. Todo lo de Vox Populi es mayormente relleno. Todo lo del mal usado y trivializado racismo es absoluto relleno. En principio, algo de contenido poco relevante puede ayudar a hacer el producto más grande, más rico y más completo, pero cuando empieza a haber demasiado relleno, puede ser un problema...

Algunos dicen que el final tiene infinidad de interpretaciones. Eso es totalmente falso y lo sabemos. En todo el juego se dan explicaciones más que suficientes para conocer y comprender incluso demasiado bien la historia de la obra, y quedan muy pocas preguntas sin responder o aclarar, o quizá ninguna, pues no hay apenas ambigüedad (cosa que es buena y mala al mismo tiempo); y eso no es del todo bueno. Los mejores videojuegos te dejan siempre con ganas de volver a pasártelos por varios motivos; en cambio, Infinite te deja satisfecho por haberte dejado insatisfecho. O mejor expresado, te deja harto por no haber encontrado lo que buscabas en él. En todo caso pueden darte ganas de rejugarlo porque a lo largo del juego se te dan varias opciones que puedes elegir. Como sería comprensible, cada una produce unos resultados. Pues bien, no es así. Por ejemplo, justo al principio, cuando a Booker le toca la pelota con el número 77 y casualmente le toca el premio de la rifa, te dan a elegir si quieres tirarle la pelota al presentador o a la pareja de pobres. Uno por entonces piensa, aunque ha leído que Infinite no hace uso del sistema de moral de otros videojuegos —entre ellos las dos primeras partes—, que habrá algún cambio en el juego dependiendo de lo que se elija. Error. Tanto si decides tirar la pelota a la pareja o al presentador, ocurre prácticamente lo mismo, la elección no tiene repercusión notable. Y eso es aplicable al resto de decisiones del videojuego, pues, como queda dicho, el final es exactamente el mismo siempre, y de hecho nada cambia en el juego tomes las decisiones que tomes. Esto al parecer se hizo expresamente para demostrar que el libre albedrío es una ilusión, o al menos que todas las opciones conducen a lo mismo, o que realmente no hay toma de decisiones, sino cumplimiento del destino, de hechos que ya han ocurrido de una determinada manera. Sea lo que sea, pienso que hay otras maneras mucho mejores de dar a entender ese punto concreto de la historia que no frustaría tanto al jugador.

Aun así, el juego nos deja mucho que investigar y pensar antes de comprender la trama suficientemente bien, pero una vez lo descubrimos todo nos damos cuenta de que es más fácil de lo que parecía en principio, con la narración a trozos y desordenada, y que realmente no hay tantos secretos y misterios sin resolver, y que algunos puntos son ligeramente inverosímiles incluso a pesar de ser un universo de ficción con contenido altamente fantástico.

Nota: 7,5/10.

Apartado artístico

Otro punto muy importante, al menos para mí, es que mientras que Rapture y el mar que la rodea es un personaje muy importante, un protagonista imprescindible, Columbia solo llega a personaje secundario. Tiene mucha fuerza artística y originalidad, pero en este caso Infinite bien podría haberse desarrollado en cualquier otro sitio sin cambiar prácticamente nada el guion.

Mientras que en Rapture había grandes buzos como personajes importantes y con mucha potencia artística llamados Big Daddies, la gran ave mecánica Songbird se queda también en personaje secundario, a pesar de su fuerte relación con Elizabeth y su potente —y escasa— presencia. Y es que también a pesar de su en principio poderoso concepto, el jugador apenas empatiza o queda maravillado con Songbird; al menos no al nivel que los Big Daddies. Además, podemos notar más de lo conveniente que las apariciones de Songbird están completamente pensadas, preparadas y creadas para poco más que impresionar, y podría parecer casi como si se diera por hecho que se fuera a conseguir. Hay un cierto regusto pretencioso en varios puntos del videojuego, y eso nunca es bueno, porque entonces ya ni siquiera sirve de atenuante intentar ofrecer una historia compleja e intentar crear un juego serio y respetable. Aun así, Songbird también sigue siendo un buen personaje, y podría haberse explotado más y mejor. Ya ni hablo de los Handymen, que no son siquiera secundarios y todavía no sé qué pintan en el videojuego aparte de dar guerra en apenas tres ocasiones.

En cuanto al doblaje, primero hablaré del español. Si bien no es del todo malo, podría mejorarse bastante en algunos aspectos, como desafortunadamente ocurre siempre. Aunque hay algo que no ocurre tan a menudo, y es que me gusta más una voz del doblaje español que de la versión original inglesa, y es la de Elizabeth... El doblaje inglés en general está bien, aunque personalmente opino (como aficionado al canto y a la técnica vocal en general, y a las películas, y como persona con inteligencia suficiente para dar una opinión con criterio) que hay mejores actores de doblaje que el Troy Baker ese, que siempre se dedica más a intentar que la voz quede molona, grave y viril que en interpretar, cosa que de todas formas parece que no sabe hacer de manera creíble y correcta aunque quiera; de hecho, en el par de juegos que he visto que participa siempre interpreta el mismo personaje: él mismo... Supongo que habrá algún universo por ahí en el que el protagonista tenga un doblador en condiciones... En cuanto a la voz de Elizabeth, es un poco ronca para mi gusto, aunque no está del todo mal. Aparte de todo eso, hay algún momento puntual que las interpretaciones vocales no concuerdan plenamente con la situación o las expresiones.

Por último, un tema para mi gusto muy importante en cualquier obra (más si cabe en un videojuegos) es la ambientación. Mientras que Columbia, la situación y la época crean una ambientación única que no está nada mal en sí misma, no llega ni mucho menos al nivel de originalidad y personalidad que posee Rapture, que es un lugar oscuro, siniestro y visceral, pero al mismo tiempo muy sutil y subliminal. Rapture posee una ambientación muy original, exquisita y única, mientras que Columbia tiene una ambientación que, aunque es innovadora y diferente, no es demasiado personal, es quizá excesivamente mundana u ordinaria. Y lo peor es que es incoherente, porque cuando Booker llega a Columbia hay mucha gente y todo es muy bonito, pero en otros lugares todo se vuelve solitario y decadente. Pero es que, además, luego vamos encontrando más lugareños en medio del caos que están como si tal cosa, como si no ocurriera nada fuera de lo normal, que luego desaparecen inmediatamente y sin dejar rastro si las autoridades de Columbia nos persiguen. Además, ¿por qué hay en Columbia zonas solitarias, oscuras y en ruinas mientras hay justo al lado otras perfectamente normales?

Nota: 7,5/10.

Apartado técnico

a) Sistema de juego.

Para empezar, avanzamos bastante rato en el juego hasta disparar por primera vez, a pesar de ser un shooter; esto no es necesariamente malo teniendo en cuenta la naturaleza y personalidad del juego, aunque es extraño en este tipo de videojuegos. Personalmente, prefiero una introducción tan relativamente efectiva y misteriosa que simplemente disparar como siempre.

Aunque el sistema de juego es similar al de sus predecesores (y la mayoría de juegos de disparos), en Infinite hay algunos cambios; algunos buenos, otros, en mi opinión y la de otros, malos. No somos pocos los que no nos agrada que podamos llevar únicamente dos armas a la vez y tengamos que esperar a encontrar otra para poder cambiar, que en este juego solo haya un tipo de munición por arma y, sobre todo, que la mitad de las armas de fuego disponibles sea, por alguna razón, prácticamente igual a la otra mitad (dos pistolas, dos ametralladoras, dos armas de largo alcance, dos de corto y dos lanzaalgo), o que haya un número reducido de vigorizadores y con pocas y triviales modificaciones disponibles. La decisión de permitir llevar solo dos armas es difícilmente acertada, incluso a pesar de que algunos afirman que en muchos videojuegos de disparos populares se hizo y se hace. Simplemente, va en contra de la diversión y la variedad. Supuestamente se pensó para añadir algo de dificultad o estrategia al juego, pero realmente lo único que consigue es que usemos siempre solo dos armas (la munición no escasea mucho, además, por lo que no hay necesidad de cambiar).

En los Bioshocks anteriores tienes que pensar estrategias y conocer bien las mecánicas del juego para saber elegir la mejor arma y la munición adecuada para cada enemigo. En Infinite, en cambio, solo debes preocuparte por elegir dos armas, ya que la munición para cada arma es única. En los precedesores debes elegir qué plásmidos vas a usar en cada momento, de los tantos que hay y que pueden mejorarse de muchas maneras. En Infinite, por otro lado, no tienes más de ocho vigorizadores, y la mayoría son muy parecidos, por lo que la variedad es muy escasa y siempre acabas usando los mismos. Aunque, al menos, puedes cambiarlos en cualquier momento.

El tema de los raíles aéreos. Aunque son innovadores y dan algo más de diversidad y diversión, no acaban realmente de cuajar, no se han implementado del todo efectivamente en el sistema de juego, porque uno puede matar tranquilamente a todos los enemigos sin haber razón de peso para usarlos, o liquidar a la mayoría solo dando viajes en los raíles y lanzándose encima, de un golpe y sin usar arma ni vigorizador alguno. Realmente no tienen mucho uso aparte de facilitar un poco los combates y dar más espectacularidad al juego, y además sus recorridos son bastante limitados.

Hay otro asunto relativamente extraño. Es el tema de la muerte ficticia del jugador. Por alguna misteriosa razón que quizá tenga que ver con alguna teoría científica aprovechada para tal efecto o simplemente por conveniencia videojueguil, Booker vuelve exactamente al mismo sitio si cae al vacío, así que no hay problema alguno si te caes al abismo o te da por lanzarte para variar y hacer un poco el loco. En cambio, si algún enemigo acaba con tu vida, apareces en el despacho de Booker, te quitan unas 50 águilas de plata y vuelves cerca de donde pereciste para continuar con la matanza (y el fallecido se convierte en otro Booker más que no pudo completar la misión con éxito...). Como curiosidad, si Elizabeth está cerca, no pasamos por el despacho.

Por último, gran parte del videojuego se invierte en desvalijar cajas, cajones, cofres, cadáveres y contenedores varios en busca de munición, comida, dinero (poco...) y sales. Esto se viene haciendo en todos los Bioshocks, y aunque su conveniencia es cuestionable, es un aspecto que a muchos nos causa cierta adicción inmediata (no a más largo plazo). El problema es que, en este caso, la mayor parte del tiempo tenemos la munición al máximo porque solo usamos dos o tres armas en todo el juego, por no hablar de que nos inflan de comida que realmente no solemos necesitar (Booker tiene que acabar con problemas de obesidad después de tanto yantar...). Por lo que, una vez más, podríamos no rebuscar ningún objeto en todo el juego, y no nos perderíamos demasiado.

Así pues, comparando el sistema de juego con el de sus predecesores, Bioshock 1 y 2, u otros videojuegos del mismo género, podemos afirmar que no está a la altura del nivel de ambición del resto de aspectos de Bioshock Infinite. Aquí la palabra clave sería que es demasiado básico, y aunque tampoco es horrible, el sistema de juego es sin duda el apartado más débil de este videojuego, aunque al menos no deja de ser suficientemente divertido con la combinación y uso de los vigorizadores, los desgarros, los sencillos raíles y el sempiterno disparo limpio. Pero no es demasiado adictivo comparado con otros juegos de disparos.

Nota: 5,5/10.

b) Sonido.

La calidad, el tipo, los efectos y el uso del sonido están generalmente adecuados en todo el videojuego, a excepción quizá de que las voces de los voxófonos no pueden oírse si algún personaje empieza a hablar mientras se reproducen, viéndonos forzados a reescucharlos desde el principio si queremos enterarnos de su contenido.

Nota: 9/10.

c) Gráficos y otros aspectos técnicos.

Los gráficos de un videojuego son menos importantes que su historia, sistema de juego y otros aspectos, pero sin duda ayudan a dar personalidad, calidad, vistosidad y realismo si son suficientemente buenos (por supuesto, siempre teniendo en cuenta la época en la que se desarrolla cada uno). Los de Infinite, aunque suelen ser muy bellos y hasta impresionantes en muchos momentos porque se benefician en gran medida de una dirección artística excepcional, no son muy propios de la época en la que se ha desarrollado Bioshock Infinite. Esto quizá sea debido a que su desarrollo llevó alrededor de cuatro años... En muchos vídeos promocionales durante el período de creación del videojuego se observan unos gráficos que, aunque seguían con la estética algo similar a los dibujos animados de sus predecesores, eran más extensos (algo típico últimamente y que va muy acorde con el concepto de Columbia) y tenían mucho mejor uso de las sombras e incluso la luz, a pesar de que los dos anteriores ya contaban con una iluminación maravillosamente aplicada. Pero como vemos en el producto final, los gráficos han sufrido cambios desde entonces, y no precisamente para bien, lamentablemente. Probablemente en pos de una mayor optimización (o para que el hardware de hoy pueda procesar espacios abiertos tan enormes sin un esfuerzo excesivo), las sombras han disminuido su número y su calidad considerablemente. Ahora parece todo mucho menos realista, y esto no favorece en absoluto a un videojuego con la seriedad de Infinite. Si ocurriera eso con estos escenarios gigantes que hay, pero con una optimización excelente, sería excusable y hasta admisible. Pero hay que tener en cuenta que hay otros videojuegos con gráficos mucho más realistas y con espacios tan o más abiertos que los de Columbia. Así que Bioshock Infinite al menos debería ir totalmente fluido en todo momento tanto en consolas como en ordenadores, pero desafortunadamente no es así en muchos equipos, con una configuración de gráficos media-alta. No sé cómo de bien o mal funciona en las limitadas consolas porque solo he jugado la versión para PC, pero en esta última hay problemas conocidos que según los responsables se están investigando para ser en principio solucionados próximamente (cuando en un videojuego AAA no deberían estar presentes en el producto final para empezar) que, aunque no son muy graves porque no hacen el producto injugable, sí son molestos e intolerables en un producto con tanta fama de excelencia y popularidad. Me refiero a esas paradas aleatorias de unos pocos segundos mientras se juega, básicamente cuando se está cargando algo en segundo plano hasta tal punto que la imagen se queda congelada (algo que pasa, por otro lado, en otros videojuegos de cierto prestigio como Batman: Arkham City, aunque este ya sufrió de bastantes errores desde el principio).

Pero lo peor, en mi humilde opinión, es la baja sofisticación de los gestos de los personajes, básicamente Elizabeth, que de hecho es la única que para empezar realmente mueve los rasgos de la cara, la cabeza y los brazos activamente en cuanto a gestualización se refiere. La calidad de la animación de los gestos es en general ridículamente baja, como obsoleta, al nivel de los videojuegos con menos presupuesto de hace una década. Si uno se fija en Elizabeth en varios momentos del juego puede ver perfectamente cómo empiezan y cómo acaban las animaciones, porque lo hacen de manera brusca, poco sutil. Además, es casi siempre un movimiento poco natural. Me refiero mayormente a las animaciones durante el juego, no durante las secuencias, aunque también hay algún que otro gesto en ellas que no acaba de convencer. Por otro lado, hay gestos y expresiones muy conseguidos, pero en momentos puntuales (destaca el payaso malabarista de la feria del principio, que parece completamente real y nos mira de una manera ciertamente inquietante).

Otra cosa buena de este videojuego es que no he encontrado apenas errores de programación, algo que dice mucho sobre la calidad general de un videojuego, especialmente estos últimos años, en los que incluso bastantes videojuegos AAA están plagados de bugs. Claro que, como es normal, hay algunos fallos menores, como no poder alcanzar a algunos enemigos desde lejos por una barrera invisible, muertos que mueven la cara cuando los saqueas, imposibilidad de moverse a pesar de no haber nada visible alrededor... El peor error podría ser que después de los créditos, a algunos la pantalla permanece en negro y el juego se cuelga, y aunque se rejuegue la última parte es imposible ver la escena extra de después de los créditos, porque ocurre cada vez. Este bug lleva ahí desde el principio, y todavía no lo han arreglado, y probablemente nunca lo harán.

Hay un problema de diseño importante —y relativamente habitual, por desgracia— para los que sabemos también inglés o simplemente queremos disfrutar del videojuego en versión original, y es que no hay posibilidad de cambiar el idioma del juego a no ser que se modifique manualmente el registro de Windows, algo que no todo el mundo sabe hacer, o quizá cambiar la lengua de todo el sistema operativo, algo que es mucho peor y que no he probado que funcione. Esta opción tan importante falta en la versión para PC porque en las versiones para consola tampoco está, básicamente porque los fabricantes de videoconsolas de hoy tienen la feísima costumbre de dejar la configuración de idioma automáticamente según la lengua que se tenga establecida en el sistema de la consola. Es justo y comprensible que si un videojuego ocupa gigas y gigas adicionales en disco para otras lenguas sea fácilmente configurable para disfrutar de varias versiones en cualquier momento. Pues bien, ni siquiera eso puede hacerse de una manera simple, a través del propio menú del juego.

La inteligencia artificial de los personajes tampoco es la mejor, aunque afortunadamente tampoco la peor. Los enemigos son capaces de alguna manera de descubrirte o localizarte incluso antes de que hayas salido de tu escondite, donde teóricamente nadie puede verte —excepto Elizabeth, por supuesto—, o también son capaces de verte por la espalda. También pueden prever o adivinar —y de lejos— que vas a robar, o atacar, incluso aunque al final no lo acabes haciendo; simplemente basta con acercarse a algún objeto custodiado por alguien con posibilidad de armarse para que te ataque de repente y te llame ladrón, o apretar el botón de ataque de vigorizador. Tampoco son infrecuentes los casos en los que algún enemigo se queda atascado cuando tiene alguna pared o columna delante, permitiéndote liquidarlo de manera totalmente sencilla y segura al ser incapaz de moverse del sitio.

Por último, voy a comentar una curiosidad: ¡Booker no tiene sombra! De hecho, cuando uno mira hacia abajo tampoco ve parte alguna del cuerpo del protagonista (aparte de la sempiterna mano de los FPS), ni siquiera pies, aunque es algo bastante común en los videojuegos de disparos en primera persona. Un buen momento para comprobar la ausencia de sombra es cuando la señora Lutece entrega el vigorizador Escudo en una bandeja; por la ventana que tenemos a la izquierda entra luz entre las cortinas, y cuando uno avanza hasta la puerta para entrar a la parte posterior del bar, si mira a la derecha, podrá verificar que lo que digo es cierto. ¿Booker no produce sombras porque se les olvidó implementar el programa a los desarrolladores o lo hicieron expresamente por alguna razón? En cambio, por suerte Elizabeth sí que tiene sombra, que se mueve activamente. Entonces, la ausencia de la sombra de Booker es un error tan grave que parece hecho a propósito, aunque no veo qué ventajas tendría, aparte de invertir menos dinero por no tener que trabajar en la programación de la sombra, especialmente cuando el realismo se ve seriamente comprometido. Por otro lado, recuerdo perfectamente haber visto la sombra del protagonista en los Bioshocks anteriores...

Nota: 6,5/10.

Banda sonora

Esta parte de la franquicia hace un uso muy similar de la música al que se hace en entregas anteriores, si bien en Infinite es incluso más sutil, tanto que uno no logra recordar, aunque lo pasemos dos o más veces, dos o tres breves piezas musicales del juego. Así de poco prominente es la música, quizá incluso demasiado poco, que destaca la mayor parte del tiempo por su ausencia, o su excesiva cualidad subliminal. Al menos, el uso de temas musicales de época sigue siendo igualmente efectivo (sobre todo cuando podemos oírla en el mismo universo del juego, a través de las radios que vamos encontrando), pero en esta ocasión la mayoría son pocas, repetitivas y breves piezas. El aspecto musical también está suficientemente bien, pero sin duda podría habérsele sacado más provecho.

Nota: 7/10.

Contenido de descarga (DLC)

He de confesar que no soy muy amigo de pagar más por obtener contenidos adicionales que podrían haberse incluido ya en los videojuegos, pero en este caso, volver a la sempiterna atractiva Rapture, con más historias por desvelar (y con la carismática Elizabeth), con Burial at Sea, podría merecer el gasto adicional, pero solo si eres fan de la franquicia. Además, este DLC, con sus dos partes, parece que da conclusión a la serie Bioshock mezclando y relacionando eventos, conceptos, explicaciones, personajes, etcétera, de toda la serie Bioshock. Así pues, para los amantes de tramas complicadas y cargadas de historia que te dejan pensando e investigando para averiguar qué significa todo lo que nos han mostrado, Burial at Sea es un buen DLC que merece la pena jugar, aunque quizá esos casi 20 € sea demasiado ya que su duración no es corta, pero tampoco larga.

Como videojuego no está mal, porque a pesar de que ofrece armas y plásmidos/vigorizadores limitados, lo cierto es que sorprendentemente ha habido algunas mejoras en el sistema de juego, como permitir al jugador llevar también todas sus armas consigo y poder cambiarlas en cualquier momento a través de un rápido menú (como los vigorizadores en Infinite), limitar más la munición disponible, armas y vigorizadores menos parecidos entre sí y mucho énfasis en el sigilo y la paciencia más que en la básica fuerza bruta (en la segunda parte), para variar un poco...

En cuanto a Clash in the Clouds, es un DLC que se dedica exclusivamente al combate, para los que disfrutan disparando incansablemente con las armas disponibles y usando los vigorizadores, a cambio de precios y trofeos (de poca utilidad práctica). Teniendo en cuenta que el sistema de juego de Infinite es su punto menos fuerte, como ya he comentado, la diversión que ofrece por tanto no es mucha, aunque tampoco está del todo mal para pasar un rato entretenido. Dudo si vale la pena gastar nada en él, aunque no está de más si viene incluido al comprar Burial at Sea con el Season Pass, por ejemplo.

Nota: 8/10.

Como ya he comentado y como el título del artículo indica, todo esto es la mayoría de lo bueno y lo malo que personal y subjetivamente veo en Bioshock Infinite, pero intentando plasmar una visión general lo más realista posible, a diferencia de muchas otras críticas. Es por eso que bastante de lo escrito sobre él en este artículo es negativo, aunque tampoco todo, porque como he dicho no es un mal videojuego y me gusta jugarlo y que se hagan productos así; es solo que no considero nada justo darle puntuaciones máximas y críticas tan buenas cuando es muy mejorable (yo no le daría más de, por ejemplo, aproximadamente 7 de 10 en general...), cosa que no ocurre siempre con otros videojuegos quizá mejores. Toda la parte negativa que he explicado es lo que no debería repetirse en un Bioshock posterior ni en ningún otro videojuego, y espero que así sea, aunque la experiencia me dice que será precisamente al contrario, por desgracia para todos los videojugadores. Pero la esperanza es lo último que se pierde...

Finalmente, Irrational Games cerró pocos años después por aparentes problemas internos (que redujeron sensiblemente la calidad de sus últimos productos) y porque Ken Levine decía que quería centrarse en otros proyectos más personales e independientes. Veremos si realmente Ken Levine es un buen creador y diseñador de videojuegos y consigue otro éxito, o si simplemente tuvo mucha suerte con Bioshock (y quizá System Shock 2). Esperemos que se haga otro buen Bioshock algún día; aunque teniendo en cuenta la situación actual, lamentablemente es muy poco probable. Echaré de menos Rapture... O no, porque lo mejor de ella ya ha sido creado, y ahí estará infinitamente...

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Saludos cordiales y hasta el próximo artículo.

Última edición: 25 de febrero de 2016.